litbaza книги онлайнДомашняяДоигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... 42
Перейти на страницу:

Сочетание новых технологий с демографией усиливает это влияние. Почему игры несут кардинальные изменения в нашу жизнь? Потому что их с распростертыми объятиями приняла группа людей примерно одного возраста, а остальные – те, кто был старше, – проигнорировали. И так как молодежная группа необычайно велика и только сейчас приходит к власти в бизнесе, игровые технологии гораздо сильнее повлияют на всех нас, чем могли бы (как, например, цифровая фотография или мобильные телефоны, которые безболезненно адаптировались всеми поколениями). Просто игры – это совсем другое. Главное отличие основано на двух вполне очевидных фактах, которые мы, тем не менее, часто упускаем из виду.

Первое: немногие другие технологии – какими бы они мощными и впечатляющими не были – настолько же естественны для какой-то одной возрастной группы. Даже персональные компьютеры сами по себе, широко доступные теперь во всем мире, не так популярны, как игры. Не верите? Представьте себе своих знакомых молодых людей. Сколько раз в неделю им выпадает возможность поиграть в игру – на компьютере, приставке, портативной машинке с электронными играми или мобильном телефоне? У каждого есть хотя бы одно из этих приспособлений, по крайней мере в развитых странах. Как мы уже говорили, согласно исследованиям, у 92 % детей в возрасте от двух до семнадцати лет есть регулярный доступ к видеоиграм, и в 80 % американских домов с детьми есть компьютер[30]. Вспомните, когда у вас появился свой компьютер или мобильник? Доступ хотя бы к одной из этих технологий означает доступ к играм. А игры, в отличие от компьютера и Интернета, не ограничены социально-экономической элитой. Хотя компьютеры и становятся доступны все большему количеству людей, это сильно зависит от дохода: в семье, которая получает больше 50 тыс. долларов в год вероятность покупки компьютера в три раза больше, а доступа в Интернет – в четыре раза больше, чем в семье с доходом менее 20 тыс.[31]

Второе: немногие другие технологии так упорно отторгались старшими возрастными группами. Согласно данным самой индустрии, только 25 % людей старше тридцати четырех лет знакомы с языком игр, тогда как из людей моложе тридцати пяти это по крайней мере 75 %[32]. Если же посмотреть на совсем юных, от пяти до семнадцати, снова всплывет цифра в 92 %[33]. Возможно, их восприятие более быстрое и всестороннее. Но обычными информационными технологиями, которые стали доступны и необходимы всем, пользуются люди всех возрастов: от подростков до пенсионеров. Даже системы обмена мгновенными сообщениями в сети, казалось бы рассчитанные на молодежь, охотно использует старшее поколение. То же происходит и с MР3. Что касается телефона, телевидения, видео, то они стали достоянием целых семей. Игры же привлекают в основном молодых.

Вот так и появился водораздел между поколениями. Мир меняется гораздо стремительнее, чем мы. С ростом популярности NES цифровые игры перестали быть увлечением чудаков, каждый молодой человек играл в них или хотя бы их знал. Играми увлекались теперь не только одинокие подростки – их дарили младшим школьникам на день рождения. Для взрослеющих мальчиков игры стали не отупляющей зависимостью, а интереснейшим опытом. Через них они узнавали, что такое независимость, и строили свое новое, взрослое «я». Игровые залы из широко распространенных мест, где болтались подростки, превратились в более дорогие заведения. Теперь туда по вечерам ходили взрослые, чтобы развлечься, нередко за счет своей компании.

Мы не заметили все эти изменения, потому что находились в другой возрастной группе, и не поняли их.

Теперь все это становится важным: поколение геймеров выросло, и их образ мышления скоро неумолимо начнет склонять чашу весов в бизнесе на их сторону. Поэтому нам, негеймерам, придется их понять, хотя бы отчасти. А это значит, придется отказаться от своего предубеждения. Наша память услужливо подсовывает точные, яркие воспоминания, о «пинг-понге» например. Однако они из далекого прошлого, и считать, что ничего в мире видеоигр не изменилось, – неразумное лукавство. Неразумное, потому что геймеры, которые понимают друг друга на уровне интуиции, скоро просто-напросто задавят нас своим количеством. Лукавство, потому что 90 млн американцев выросли на играх и знают кое-что, чего не знаем мы и что стоило бы узнать.

Грядущая смена поколений, как и любая другая, застигнет врасплох многих. Сначала ее просто не замечают. Потом понимают неправильно. И вдруг выясняется, что перемены повсюду, что земля уходит из-под ног. И этот процесс уже пошел. Самые чуткие к переменам люди уже подозревают, что что-то происходит. Но среди тех, кто не относится к новому поколению, немногие замечают признаки перемен, поскольку для большинства эти признаки совсем не то, что они ожидают. Как сказал Даг Лоуэнстейн, президент Entertainment Software Alliance, производство игр «никогда не будет в таком же почете, как звукозапись или киноиндустрия. Люди, создающие игры, не гастролируют по всему свету. Их не приглашают на ток-шоу. Они не носят роскошную одежду. Наше творческое сообщество никогда не станет таким же популярным и влиятельным для массового потребителя»[34]. Добавим: никто из этих людей никогда не становился президентом США или губернатором Калифорнии (хотя по многим из фильмов Арнольда Шварценеггера были созданы игры).

О том же говорит Генри Дженкинс из Center of Media and Culture (сейчас это называется Comparative Media Studies program), который видит ситуацию под иным углом зрения: «Представьте себе, что мы уже двадцать пять лет снимаем американские фильмы, а СМИ об этом говорят только одно – что иногда фильмы бывают слишком жестокими. Мы бы ответили, что они не заметили несколько величайших картин двадцатого века. Я думаю, что через несколько лет мы будем с таким же изумлением вспоминать о своем теперешнем отношении к играм»[35].

Так, может быть, через тридцать лет Лару Крофт изберут президентом?

Загрузка…

Конечно, эта книга о бизнесе, а не о культуре. Какое отношение игры имеют к компаниям, которые нам принадлежат, которыми мы управляем, от которых, в конечном счете, мы зависим? Разве игры что-то уже изменили? Судите сами. Сейчас мы расскажем вам одну историю.

1 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... 42
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?