Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127
Перейти на страницу:
быстры, но спокойны, любопытны и холодны.

Васки – небольшие суетливые создания с четырьмя конечностями, снабжёнными пальчиками, похожими на человеческие, с пушистыми хвостами и круглыми ушками, с мелкими острыми зубками, которые могут прокусить сталь. Обитатели ледяных гор, прячущиеся среди снежных склонов. Осторожность в них вечно борется с любопытством. Их души часто гуляют далеко от тел. Для опытного охотника не опасны.

Хаары – были бы похожи на огромных зайцев, если бы зайцы обзавелись острыми клыками и надёжным костяным панцирем. Часто перемещаются стаями; когда их много, могут оказаться опасны даже для опытных препараторов.

Элемеры – препараторы называют их «птичками». Самые маленькие и шумные снитиры. Падальщики. Их присутствие может подсказать препаратору, что хищные снитиры покрупнее где-то недалеко.

Ормы – ледяные драконы. Крупные, крылатые создания, вооружённые не только крепкими когтями и клыками, но ещё и ядовитой слюной. Душа орма может очень долго находиться в его теле, не нуждаясь в выходе на слой Души. Ормы очень плохо видят. Могут планировать даже с большой высоты.

Именно радужки глаз ормов связывают ястребов и охотников.

Вурры – не самые крупные, но очень опасные хищники Стужи, часто живущие большими стаями. Покрытые ледяными наростами, клыкастые и сильные, вурры похожи на огромных псов или волков. Одиночки-вурры встречаются редко – но именно они бывают опаснее прочих.

Валы – самые крупные снитиры – совсем не агрессивные, но очень опасные. Похожие на китов и кротов разом, валы двигаются под Стужей, выбрасывая на поверхность фонтаны льдинок, острых, как ножи. Вала можно добыть только очень большой группой ястребов и охотников. Одни из самых ценных снитиров – на валовом жире работает большая часть освещения в Кьертании.

Дравт – полезное ископаемое, использующееся в качестве топлива. Жилы, по которым течет дравт, пронизывают континент, сильнее прогревая те места, в которых они проходят ближе к поверхности.

Круги препараторов:

Ястребы – тип препараторов. Охотятся на снитиров на уровне Души, покидая свои тела. Работают в паре с охотниками. Их задача – навигировать охотника и убить душу снитира, чтобы сделать его тело покорным. Обладают самым высоким уровнем усвоения. Их символ – путеводная звезда и око.

Охотники – тип препараторов. Охотятся на снитиров на уровне Мира, физически выходя в Стужу. Работают в паре с ястребами. Их задача – отвлекать тело снитира, чтобы душа не успела спрятаться в нём, пока ястреб её не убьёт. При этом необходимо избегать нанесения вреда телу снитира – ведь каждая его часть важна для существования Кьертании. Их символ – путеводная звезда.

Кропари – тип препараторов. Занимаются медициной. Лечением и поддержанием жизнедеятельности препараторов, а также обычных людей – путём, например, установки протезов из препаратов. Их символ – ладонь и око.

Механикёры – тип препараторов. В отличие от кропарей, работают с условно неживой плотью (частями тел снитиров). Инженеры, изобретатели, механики, рабочие заводов, климатического контроля… Круг возможных обязанностей механикёров чрезвычайно широк.

Чаще всего обладают самым невысоким уровнем усвоения (исключение, например, – рекруты с яркими изобретательскими талантами).

Их символ – ладонь и звезда.

Капсула – механизм из валового желудка. В ней остаются тела ястребов, пока их души отправляются на охоту.

Плир – жидкость, наполняющая капсулу.

Струд – костюм охотника для выхода в Стужу. Включает в себя также маску, мешок и плащ-крыло, позволяющий планировать с высоты.

Сер – мазь из кожи эвеньев, защищающая охотников от обморожений в Стуже.

Разъём – вживлённый под кожу на запястье механизм, упрощающий ежедневную подачу эликсиров. Такой есть у всех препараторов.

О Кьертании:

Химмельборг – столица Кьертании.

Дравтсбад – второй по величине город Кьертании, крупный промышленный центр.

Тюр – третий по величине город Кьертании, крупный промышленный центр.

Ильмор – небольшой город на окраине, родина Сорты и Унельма.

Химмельны – правящая династия Кьертании. Владетель и владетельница занимают верхний и нижний троны. Кто который – решает совет диннов. Решения верхнего трона имеют больший вес.

Химм – кьертанская национальная валюта.

Совет Десяти – управляющий орган препараторов, куда входят препараторы с самым высоким рейтингом и особыми достижениями.

Мир и Душа – боги кьертанской национальной религии, олицетворяющие раздвоенность мира.

Снежная дева – священный персонаж культа Мира и Души. По легенде, радует подарками послушных детей и замораживает непослушных.

Сердце Стужи – по легендам, завладевший им сможет повелевать Стужей.

Дьяволы – по легендам, охраняют Сердце Стужи.

Тавлы – популярнейшая кьертанская настольная игра. Набор для игры состоит из двух полей (олицетворяющих слои Души и Мира) и фигур. Для того, чтобы стать хорошим игроком в тавлы, нужно обладать терпением, способностями к аналитическому и стратегическому мышлению. Партии в тавлы без ограничения времени хода могут длиться часами.

Динн, динна – титулы кьертанской аристократии.

Паритель – летательный аппарат, собранный в том числе из препараторов. Используется в том числе для сообщения с другими странами. Паритер – водитель парителя.

Автомеханика – средство передвижения, собранное в том числе из препаратов. Перебирая «лапами», может разивать скорость более высокую, чем олени.

Снисс – популярный в Кьертании крепкий алкогольный напиток.

Ош – искусственный язык, придуманный в детстве другом Сорты и Унельма, Гасси. Сорта помнит этот язык до сих пор. Именно на нём написан дневник Гасси.

1 ... 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?