Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Если оглянуться на весь первый эпизод, каждый его уровень больше предыдущего. Мизансцены, столкновения с врагами и дизайн карты – все постепенно накалялось, подталкивая игрока к схватке с самыми огромными демонами, которых он только видел. Эту мысль я держал в голове при создании карты E1M8b, которую назвал Tech Gone Bad. Раз уж это последний уровень, то мне хотелось отправить игрока в долгое путешествие, кульминацией которого стала бы эпичная битва с боссом. Я использовал тему технической базы, которую применял в первых семи картах эпизода, чтобы окружение было связным, и сделал Tech Gone Bad самой большой картой в этой цепочке.
На всем протяжении уровня геймер мечется между внутренними помещениями и внешними зонами, покрытыми токсичной слизью. Это должно подтолкнуть его адаптироваться к перемещению между вредоносными и безопасными секциями карты, сражаясь с врагами с разных огневых рубежей. Время от времени игрок взбирается на самую верхотуру, откуда открывается вид на всю локацию, позволяя оценить ее масштаб и подметить свысока неисследованные сегменты. В какой-то момент геймер поймет, что бегает прямо над коридорами, в которых еще не бывал, и что ему нужно найти туда вход. Весь уровень словно представляет собой шкатулку-головоломку: чем больше исследуешь, тем больше новых возможностей для исследования получаешь.
Разумеется, все это ведет к битве с Братьями-Громилами. Уровень Сэнди предлагал игрокам пробежать по короткому коридору и запрыгнуть на лифт, поднимающийся к комнате босса. Первым делом геймер увидит там две закрытых двери. В этот момент можно понять: за ними скрывается какая-то неприятность, вероятно, даже две неприятности. Стоит двинуться вперед, как двери откроются. Я хотел в разы приумножить крутость этого момента.
Комната босса в E1M8b представляет собой тесное помещение, в котором едва хватает места, чтобы игрок, а со временем и Громилы смогли маневрировать во время битвы. Вход туда пролегает с узкого уступа, расположенного наверху. Стоит на него встать, как земля провалится: игрок попадет на поле боя и почувствует себя рыбой, попавшейся на крючок. Это еще и перекликалось с оригинальной темой. Если уровень Сэнди поднимал геймера на лифте, то я хотел, чтобы он спускался в эту зону. Стены внизу были сделаны из компьютерных терминалов, следуя тематике карты, но вся остальная комната явно производила гнетущее впечатление. Сияющие красные трещины вились по полу со стороны двух гигантских красных порталов, к каждому из которых вела простирающаяся к центру комнаты лестница. Я хотел сделать пейзаж настолько ужасающим, чтобы игрок включил паузу и подумал: «Да что, черт побери, может вылезти из этих порталов?» Маленький шаг вперед, и появятся Братья-Громилы, знаменуя самую эпичную битву эпизода Knee-Deep in the Dead.
Несмотря на то что я пользовался чужим редактором, создание карты для DOOM показалось мне таким же естественным, как и двадцать с лишним лет ранее. И в то же время все вокруг изменилось. К примеру, DoomEd был написан для операционной системы NeXTSTEP, так что его я использовать не мог. Оригинальный код DOOM не запускается на Windows, так что я использовал порт под названием GZDOom. Я запускал Doom Builder 2 на Mac Pro 2013 года с 128 гигабайтами оперативной памяти, твердотельным накопителем на один терабайт и двумя 3D-видеокартами. Этот редактор несовместим с Mac OS, поэтому я запускал его через виртуальную машину с установленной Windows 10. По ходу разработки уровня я закачивал новые версии необходимых файлов на облачный сервис Dropbox и забирал их в среде Windows 10 на виртуальной машине. В итоге и Doom Builder 2, и GZDoom работали на полной скорости, потому что я не эмулировал ни одну из этих программ. Мой Mac Pro был построен на процессоре Intel, позволяющем мне запускать GZDoom во всей его красоте с частотой смены картинки 60 кадров в секунду.
Короче говоря, создание E1M8b ощущалось легко и походило на возвращение домой. Я не делал никаких тестовых уровней. E1M8b – это он и есть. Опубликованная версия была моей первой попыткой, созданной примерно за двадцать часов, растянувшихся на две недели. Каждый раз садясь за Doom Builder 2, я чувствовал, как ко мне возвращаются былые умения. Это как мышечная память, и для нее не существовало никакого пробела между 1995 и 2015 годом.
16 января 2016 года я загрузил E1M8b на свой аккаунт Dropbox и опубликовал в Twitter публичную ссылку. Чтобы подчеркнуть настроение своего взгляда на финальный уровень эпизода, я прикрепил к карте текстовый файл с сюжетом.
Покидая «Компьютерную Станцию», вы понимали, что худшее еще впереди. Вы по-прежнему не достигли места, откуда появились демоны. Но стоило металлической двери захлопнуться за вашей спиной, как вы осознали, что уже на месте – перед вами распростерлась Аномалия Фобоса. Повсюду видны трещины из ада, а воздух окутывает просачивающаяся из порталов дымка.
Теперь вам нужно найти портал и остановить вторжение демонов. Вы знаете, что где-то поблизости над высокими технологиями трудились сотни ученых компании UAC, и это как-то связано с появлением портала. Пора готовиться к бою.
Я надеялся, что моя первая карта для DOOM за более чем два десятилетия наведет шуму в сообществе. Оказалось, что этот шум распространился далеко за его пределы. Спустя считаные часы о релизе уже написали игровые издания вроде PC Gamer, Polygon, IGN, Shacknews и Eurogamer. Вскоре новость разошлась и в мейнстримных изданиях уровня PC Magazine. За первые десять минут карту скачали тысячи раз, и игроки уже делились со мной мнениями в Twitter, на форуме doomworld.com, в прямых трансляциях на Twitch и загруженных на YouTube роликах. Весть о моем возвращении к DOOM распространилось далеко за пределами игровой среды. «Создатель DOOM Джон Ромеро выпустил к ней новый уровень», – гласил заголовок новостного агентства BBC.
Вдали от шума я втайне уже начал продумывать концепцию следующей игры – нового шутера от первого лица. К тому моменту сбор средств на Kickstarter уже стал надежным способом найти финансирование, и я решил обратиться к нему. E1M8b дал мне необходимый прилив уверенности в том, что геймеры по всему миру готовы к моему новому FPS.
Пока я работал над новым шутером и его кампанией по сбору средств, меня тянуло сделать еще несколько карт для DOOM. Я решил продолжить ковать, пока адский портал оставался горяч. И снова меня заинтересовала идея заменить уже существующий