Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Раз уж ключа у Сантьяго нет, да и лишнего времени тоже, он решает попросту убрать дверь с помощью «Бокселя». Не забывайте – он ведь инженер, работающий на компанию, которая создавала все эти симуляции, а не просто очередной клиент. Весь процесс занимает несколько секунд. И хотя демо не говорит об этом напрямую, у меня в уме были возможные сценарии, в которых время становится ключевым ресурсом. Скажем, за игроком гонится нечто ужасное и загоняет его в тупик с закрытой дверью. Ключа под рукой нет. Можно изменить окружение с помощью инструмента, но это отнимет драгоценные секунды, а геймеру останется лишь покрываться потом и надеяться, что дверь исчезнет раньше, чем чудовище сократит дистанцию. Ну, еще можно попробовать убежать или принять бой лицом к лицу.
В демоверсии дверь запрограммирована всегда исчезать по команде. Сантьяго переключается обратно к симуляции и заходит в фойе с дубовыми стенами, вдоль которых расположены книжные шкафы и лесенки, ведущие на балконы с деревянными перилами. В центре одной из стен находится камин, окруженный парой диванов. Над каминной полкой висит полотно, а свет от люстр и светильников придает усадьбе величественный и слегка жутковатый вид. Такое место вполне могло бы стать сеттингом для очередной части Resident Evil, но здесь игрока поджидают гораздо более страшные вещи, чем какие-то зомби. Первый признак аномальной активности, который должен изучить Сантьяго, заключен внутри статуи в середине комнаты. Он изображает Артура Рэвенкрофта – барда, построившего этот особняк в порыве безумия. Статуя мерцает и затемняется, словно ее транслируют по телевизору со слабым сигналом. Переключение на вид с решеткой выдает игроку информацию об Артуре и тревожное сообщение, написанное кроваво-красным текстом: «СТАТУС: ОБНАРУЖЕН ГЛИТЧ». Сантьяго просит напарницу из командного центра записать увиденное, но почему-то она не видит того же, что и он. Тревожный знак.
В демоверсии Сантьяго подходит к камину. Один из диванов мерцает, то появляясь, то исчезая. Сканирование выдает знакомое сообщение: «СТАТУС: ОБНАРУЖЕН ГЛИТЧ». И прежде чем персонажи успевают что-либо сказать, роботизированный голос объявляет о том, что обнаружил аномалию. «Какого черта?» – говорит Сантьяго, завидев несущегося на него сбоку монстра. Так игрок знакомится с тем самым глитчем – четвероногой тварью со сверкающими из глубины черепа глазами и шипастым туловищем, что несется на него, подобно демонам из DOOM. И поскольку Blackroom – это шутер от первого лица, в руках у Сантьяго, естественно, оказывается двуствольный дробовик. Только здесь, в отличие от других шутеров, геймеру не приходится жонглировать разными типами оружия. «Включен боевой режим», – говорит голос в момент, когда пушка материализуется в руках игрока. Мы ведь находимся в симуляции. И Сантьяго призвал оружие из базы данных одной только силой мысли. Он наворачивает круги вокруг монстра и выпускает свинец из обоих стволов, а каждое попадание отзывается кровавыми брызгами. Даже посреди битвы отдельные элементы вроде то появляющейся, то пропадающей статуи напоминают о сеттинге Blackroom. Когда становится ясно, что дробовика тут явно недостаточно, он растворяется, сменяясь футуристической ракетницей. Сантьяго бросается к лестнице, делает рокет-джамп на второй этаж и выпускает следующий заряд в сторону монстра. Прямого попадания не вышло, но взрывной урон делает свое. Тварь рычит и оседает на полу. По ее телу бегут цифровые руны. Сатьяго переключается на вид с решеткой, но «Боксель» оказывается не способен опознать существо, ведь его нет в базе данных Hoxar. «Анализ выявляет процедурное слияние нескольких сущностей предиктивной памяти. Высокий уровень опасности».
Когда Сантьяго выходит на связь с напарницей, она заявляет, что зарегистрировала несколько новых аномалий, но ее видение симуляции почему-то отличается от того, что видит герой. Исследуя второй этаж, Сантьяго натыкается на тупик с глитчем в стене. Он выглядит как нечто темное и похожее на телевизионный шум, ползущий под обоями. Сканирование подсказывает, что перед игроком потайная стена, которую можно открыть рычагом. Сияющая линия на решетке ведет Сантьяго к следующей точке. По пути роботизированный голос произносит очередную реплику, и из воздуха появляется еще один четвероногий монстр. Сантьяго разбирается и с ним. «Что происходит, Сантьяго?» – спрашивает напарница. Герой отвечает, что убил еще одного монстра и засек множество багов в следующей локации. Это еще один инструмент, позволяющий тщательно сканирующим окружение геймерам подготовиться к нападению монстров.
Линия обрывается у книжного шкафа. Сканирование заставляет одну из книг засиять оранжевым цветом – это потайной рычаг, открывающий новый проход, одна из тайн спятившего музыканта. Разумеется, при нажатии на книгу встреченная ранее заглючившая стена опускается вниз. Придется возвращаться назад, но, к счастью, Сантьяго умеет перемещаться скользящими рывками, покрывая большие расстояния быстрее, – еще одна из множества способностей контролирующих симуляции инженеров. За секретным проходом герой находит забаганный коврик и таинственный портал в конце коридора. Стены, пол и сам портал мерцают с огромной частотой, намекая, что игрок столкнулся с самым большим глитчем из всех встреченных до этого. В портале виднеется отражение яркого фэнтезийного мира – ничего подобного Сантьяго увидеть не ожидал. Он шагает внутрь, и тревожная музыка сменяется на бодрейший метал, обозначающий смену декораций и темпа. Напарница паникует и сообщает Сантьяго, что он пропал из симуляции «Проклятье эбенового ворона».
И прежде чем герой успевает ответить, роботизированный голос зачитывает очередную реплику, а геймер боковым зрением замечает крылья гигантского монстра, подобных которому еще не встречал. Экран затемняется и появляется логотип Blackroom. Демоверсии конец. Сантьяго – тоже, если только игрок не разрулит ситуацию как надо. Теперь можно было представлять проект издателям.
Кит, Уоррен и я – мы все пришли в восторг от созданной демки и видео с геймплеем. Я отправился на Gamescom и