litbaza книги онлайнРазная литератураИкона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 131 132 133 134 135 136 137 138 139 ... 149
Перейти на страницу:
хуже, войдя в «Черную комнату» со своим «Бокселем», Сантьяго обнаруживает, что ИИ стал защищать себя от возможных исправлений, а сбившиеся алгоритмы делают его все более диким.

Теперь, когда я пишу про Blackroom семь лет спустя, я способен увидеть проблемы в ее основной задумке. Когда игра находится на ранней стадии концептуализации, в ней всегда имеются грубые места – элементы, которые кажутся интересными дизайнеру, но определенно претерпят изменения по ходу разработки. Мне кажется любопытной концепция о продвинутой виртуальной реальности со спятившим искусственным интеллектом, но в ее изначальной и неотшлифованной версии она выглядела не тем проектом, что от меня ожидал народ.

Уровни Blackroom представляли, по своей сути, аналог разработки игр. Когда я делал уровни для DOOM в id и даже годы спустя в качестве дизайнера-одиночки, я постоянно перепроходил их до релиза, чтобы протестировать, оценить их внешний вид и поразмыслить над размещением на карте конкретного беса или дробовика. Симуляция «Черной комнаты», описанная в сюжете, функционировала схожим образом. Некоторые исследуемые игроком симуляции были целостными. Другие еще находились в разработке или ломались из-за багов, вызванных спятившим ИИ. Продвигаясь вглубь них, игроки встречали бы искаженные текстуры или непроходимые зоны. В таких случаях они могли использовать дрон, чтобы пролететь сквозь стену, потолок или пол, и разведать, что происходит в других местах. Камера позволяла увидеть недоделанные или поломанные уровни с любой точки. Извращенный ИИ проявлял себя в множестве элементов, включая странных существ, которые не должны присутствовать там по изначальному замыслу. Я хотел создать гнетущую и напряженную атмосферу, которую усиливали реальные последствия нахождения в виртуальной реальности. Некоторые искажения не вышло бы починить с помощью «Бокселя», что повышало ставки для протагониста.

Blackroom задумывалась в качестве громкого мета-высказывания на тему технологий с атмосферой и миром, которые несли угрозу персонажу. Я хотел реализовать одну особенно радующую меня во время разработки идею: в симуляции можно увидеть вещи, которые не должен был видеть никто. В Blackroom игроки оказывались в мире спятивших технологий – и необходимо либо починить их, либо погибнуть в попытках сделать это.

Сеттинг и концепция казались мне не только амбициозными, но и способными подтолкнуть вперед саму дизайнерскую мысль. Чтобы как следует проработать Blackroom, мне требовался художник, который столь же страстно относился к визуальному направлению проекта, как я – к игровым механикам и повествованию. Идеальным выбором на эту роль казался Адриан Кармак. Он был для меня больше чем другом или товарищем-сооснователем id. Wolfenstein 3D, DOOM, Quake – это игры, определившие жанр, и в каждой из них раскрывалось вдохновенное авторское видение Адриана. Пожалуй, наиболее важную роль оно сыграло в создании Wolfenstein 3D и DOOM – основополагающих релизов, созданных основоположниками жанра. Визионер Адриан определил их внешний облик, а значит, и облик FPS.

Когда мы с Брендой в 2015 году переехали в Ирландию, концепция Blackroom стала складываться во что-то цельное, и я радовался возможности вновь обсудить с Адрианом совместную разработку игры. Он принял мое предложение стать арт-директором проекта, и мы вместе основали компанию Night Work Games Ltd. Адриан немедля принялся за работу. Он создал прекрасный логотип с огромными жирными буквами. Его анимированная версия, которая попала в наш тизер для Kickstarter, была продолжением тематики и сеттинга Blackroom. Быстрая анимация, похожая на графический глитч, размывала буквы, а затем объединяла в название Blackroom. Затем Адриан взялся за создание забаганных персонажей, населяющих покореженные миры «Черной комнаты». Некоторые его концептуальные рисунки, также показанные в ролике, демонстрировали разнообразие сеттингов симуляции, включая готические руины.

Видеопрезентация – ключевой элемент любой успешной краудфандинговой кампании. Можно бесконечно расписывать в тексте свои идеи и связанные с финансированием награды, но тизеры куда более доступны. К тому же некоторые идеи, особенно в случае аудиовизуальных медиа, какими являются игры, куда лучше передаются в видеоформате (если сам продукт к этому моменту еще не работает). Для нашей видеопрезентации мы наняли фирму 2 Player Productions из Сан-Франциско, занимающуюся созданием связанного с играми и их разработкой контента. 2 Player сотрудничала как с AAA-компаниями, так и с инди-студиями, и даже сняла документальный фильм о хрониках разработки Double Fine Adventure – созданной Тимом Шейфером и его командой Double Fine Productions игры с Kickstarter. Эта студия стала первой, кому удалось найти финансирование для релиза на этой платформе.

Первой коллаборацией с 2 Player Productions стал тизер, сотканный из элементов нашей полномасштабной видеопрезентации и вдохновленный фильмом «Звездные войны: Пробуждение силы». В финале фильма Рэй взбирается на гору и протягивает световой меч Люку Скайуокеру, чье отсутствие на экране до этого момента явно бросалось в глаза. Это пример потрясающего клиффхэнгера, поддразнивающего фанатов возвращением любимого персонажа, которого они десятилетиями хотели снова увидеть в кино. Мы решили отснять часть видео в Коннемаре – суровом и прекрасном регионе на западном побережье Ирландии. Там мы должны были объявить о возвращении к жанру, который сами когда-то помогли создать. Тизер под названием «Возвращение» начинался с того, как Адриан с тревогой ступает на подножье горы. Он забирается наверх и встречает человека в капюшоне, но вместо коричневой робы Люка на нем джинсы и толстые ботинки. Драматичная музыка достигает крещендо в момент, когда фигура оборачивается и снимает капюшон, под которым оказывается ваш покорный слуга. Не говоря ни слова, Адриан протягивает мне клавиатуру и мышку. Я делаю глубокий вдох. Камера отдаляется, чтобы показать, как мы стоим друг напротив друга. Наконец врубается финальная мелодия, отсылающая к эпичному саундтреку Джона Уильямса, и на экране появляется дата анонса – 25 апреля 2016 года.

«Возвращение» очень понравилось не только фанатам, но и нам с Адрианом. Мы шикарно провели время на съемках и чувствовали, что видео заведет фанатов еще больше, чем релиз e1M8b. Второй проморолик мы сняли в сотрудничестве с плодовитым кинематографистом Томеком Чежки, который основал в Голуэе продюсерскую фирму Heavy Man Films. Если «Возвращение» было уважительным оммажем, то второй ролик вышел более веселым. Мы попросили Тима Шейфера сделать мокьюментари-интервью, в котором он благодарил меня за убийство приключенческих игр – отсылая к тому, как «клоны DOOM» в 1990-е практически сжили со свету все прочие жанры – ведь это позволило Тиму расчистить график для других занятий. По большей части видео пересказывало мой путь в индустрии, основываясь на записанных мной интервью. Другие знаменитости вроде Ричарда Гэрриота или основателя Gearbox Рэнди Питчфорда, начинавшего как дизайнер уровней для Duke Nukem 3D, любезно поучаствовали в создании ролика и рассказали о моей карьере. Но главное камео в видео исполнила моя мама. Она вспомнила, каким я был

1 ... 131 132 133 134 135 136 137 138 139 ... 149
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?