Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Находясь в Windows, загляните в папку проекта. Вы обнаружите в ней папку Package. Загляните в нее. Там вы увидите один или несколько САВ-файлов, в которые ужался и ваш проект, и некоторые неведомые вам файлы, необходимые для инсталляции и нормальной работы вашего проекта на чужом компьютере. Кроме САВ-файлов вы увидите файлы Setup.exe и SETUP.LST. Если вы хотите посмотреть на инсталляционные файлы в несжатом виде, загляните в папку Support, находящуюся в той же папке Package. Папка Support не входит в состав инсталляционного пакета. Инсталляционным пакетом являются все файлы, находящиеся в папке Package за исключением файлов из папки Support! На дискеты или на жесткий диск чужого компьютера нужно копировать только инсталляционный пакет файлов.
Четвертый этап — инсталляция
Сначала в качестве эксперимента проведите инсталляцию на своем компьютере. Запустите Setup.ехе.
Первое, что после запуска Setup.exe предлагает программа инсталляции, это выйти из всех запущенных программ. Сделайте это и нажмите ОК.
В следующем окне под заголовком Directory вам предлагается адрес папки, в которую будет устанавливаться ваша программа. Если он вам не нравится, нажмите кнопку Change Directory и выберите нужную папку или впишите адрес в текстовое поле. Когда вы будете довольны адресом под заголовком Directory, щелкните над ним по большой квадратной кнопке.
Теперь вам предлагают выбрать или самому назвать программную группу для вашей программы в стартовом меню Windows. Послушайтесь и нажмите Continue.
Программа установки устанавливает файлы на жесткий диск и рапортует об успешном окончании работы. ОК.
Теперь можете запускать свою программу из стартового меню.
Вам будет полезно заглянуть в папку, куда установилась ваша программа, и посмотреть, что там есть.
Чтобы установить вашу программу на компьютер вашего друга, перепишите дистрибутивный пакет на его компьютер и запустите Setup.exe. Или можете, не переписывая, просто вставить первую дискету с дистрибутивным пакетом (ту, на которой Setup.exe) в его дисковод и запустить установку. Что делать дальше, я уже описал.
ЧАСТЬ II. ПРОГРАММИРОВАНИЕ НА VISUAL BASIC — ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ
Кончилась наша сладкая жизнь. Вернее, в ней наметился большой перерыв. Действительно, калькулятор достался нам без особого напряжения. Работы мало — удовольствия много. Есть ли еще возможности почти без программирования быстренько получать что-нибудь "эдакое"? Есть, и их много. В популярных журналах, посвященных программированию, вы найдете немало программок из двух-трех строчек кода, скопировав которые в свой компьютер, вы получите на экране любопытные вещи. Только вот беда — хоть этих строчек всего две-три, понять их нет никакой возможности. Кто вы в таком случае — программист или переписчик иероглифов? И это тот гранит науки, та скала, которую не объедешь. Придется грызть.
Переменные величины
Чтобы сделать в Visual Basic что-нибудь более существенное, чем примитивный калькулятор или примитивный плеер, нам нужно резко увеличить объем знаний о Visual Basic. Первая ступенька на лестнице набирания знания — переменные величины.
Переменные величины. Оператор присваивания
Понятие переменной величины вам известно из школьной математики. Пусть несколько лет назад ваш рост равнялся 130 см. Обозначим этот факт так: r=130.
Теперь он равен 160 см, то есть r=160. Получается, что величина г изменилась. Поэтому она называется переменной величиной. Числа 130 и 160 называются значениями переменной величины r.
Любой язык программирования умеет обращаться с переменными величинами. Без них он был бы очень слаб и смог бы извлечь из компьютера только возможности калькулятора. Точно так же алгебра без переменной величины превратилась бы в арифметику. Однако, преимущества применения переменных величин нам откроются позже, а пока наша задача — к ним привыкнуть.
Что же мы можем делать с переменными величинами, программируя на Visual Basic? Прежде всего, мы можем задавать компьютеру значение той или иной переменной величины. Это мы можем сделать при помощи оператора, который называется оператором присваивания. Так, если мы хотим сказать, что а имеет значение 6, то должны просто записать а=6. Запись а=6 и называется оператором присваивания. Говорят, что величине а присваивается значение 6. С момента выполнения оператора а=6 компьютер будет помнить, что а равно шести.
В старых версиях Бэйсика оператор присваивания для понятности записывали
Let а = 6 что означало "Пусть а = 6".
Мы широко пользовались оператором присваивания в части I. Например, в операторе
Form1.BackColor = vbRed
мы присваивали свойству "цвет" нашей формы значение "красный". Пока, чтобы не рассеивалось внимание, мы в операторе присваивания не часто будем касаться объектов, их свойств и значений. Ограничимся переменными, имеющими численные значения.
После выполнения следующего фрагмента программы
а=2*3+4
Ь=а
y=a+b+1
компьютер будет знать, что а равно 10, Ь равно 10, у равно 21. Итак, при помощи оператора присваивания вы можете и вычислять тоже. Мы видим, что справа от знака равенства в операторе присваивания можно писать не только числа, но и переменные величины, и выражения. Выражения в Visual Basic могут быть разных типов, но об этом мы будем говорить позже. Пока под выражением будем понимать арифметическое выражение, то есть такое, к которому вы привыкли в школьной математике. Здесь это были 2*3+4, а, а+Ь+1. Любое арифметическое выражение имеет численное значение.
Не надо пока проверять это на компьютере. Пока только читайте.
Теперь чуть-чуть о свойствах объектов. Выражение может включать в себя не только переменные величины, но и свойства объектов, имеющие подходящее значение. Например,
Y = а + b + Form1.Width.
В левой части оператора присваивания также может стоять не только переменная, но и свойство объекта. Например,
Form1.Width = а + Ь + у
В последнем случае действие этого оператора вы сразу увидите на экране.
Еще пара примеров:
Задание 6: Определите устно, какое значение будет присвоено переменной t после выполнения фрагмента: k=1+2: s=2*k: t=6-s?
Необходимо помнить, что если слева от знака равенства стоит переменная величина, то Visual Basic выполняет оператор присваивания "в уме". Имеется в виду, что результат его выполнения не отображается на экране, а только запоминается. Как же увидеть значение переменной величины? Создайте в проекте текстовое поле и дополните программу последнего примера: t = 0: n = 2*t+40: z = — n: Text1.Text=z
Теперь значение величины z, равное -40, вы будете видеть в текстовом поле. Однако, для учебных целей и для отладки программ удобней пользоваться оператором Debug.Print. Так оператор
Debug.Print t, n, z
покажет нам значения всех трех переменных величин. При этом не нужно создавать никаких текстовых полей, результат появляется