Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Выпущенный в США, Австралии и Новой Зеландии 6 июля 2016 года, Pokémon Go стал самым загружаемым и самым кассовым приложением в США всего за неделю, быстро завоевав столько же активных пользователей Android, сколько было у Twitter. Более 60 % загруженных приложений использовались ежедневно, и к 8 июля это в среднем означало около 43,5 минут на пользователя[842]. Поскольку серверы Niantic едва справлялись с нагрузкой, развертывание игры в Европе было отложено до 13 июля. Однако к тому времени Niantic уже доказал ценность своего подхода к экономии за счет действия, продемонстрировав беспрецедентную эффективность в преодолении той пресловутой «последней мили» до гарантированных исходов.
Нечто беспрецедентное улавливалось уже в первые дни после запуска игры. Один бар в Вирджинии предложил команде Pokémon Go скидку; чайный магазин в Сан-Франциско предложил игрокам акцию «два по цене одного»[843]. Владелец пиццерии в Квинсе, Нью-Йорк, заплатил около 10 долларов за «модули-приманки», предметы виртуальной игровой атрибутики, предназначенные для привлечения покемонов в определенное место и успешно приводящие виртуальных существ на барные стулья и в туалетные кабинки. В первые же выходные после начала игры продажи еды и напитков в этом баре подскочили на 30 %, а позже, как сообщалось, превышали средний уровень на 70 %. Репортеры агентства Bloomberg умилялись, что игра воплотила в жизнь недосягаемую мечту ритейлеров об использовании отслеживания местоположения для привлечения реальных клиентов:
Легко представить, что разработчики будут продавать рекламу в игровом мире местным торговцам или даже продавать с аукциона обещание превратить определенные магазины и рестораны в пункты назначения для игроков[844].
Ханке намекнул газете New York Times, что эти реальные рынки в реальном времени и были с самого начала его планом. «Niantic заключал подобные сделки в случае с Ingress, – пишет газета, – и г-н Ханке заявил, что в будущем компания объявит о спонсорских местах и в Pokémon Go»[845].
Будущее наступило быстро. В течение недели основные элементы логики накопления надзорного капитализма встали на свое место и были объявлены блестящим успехом. Как объяснил Ханке, «игра опирается на множество современных технологий в области сотовой телефонии и передачи данных для создания дополненной реальности, но трафик, генерируемый игрой, также меняет то, что происходит в реальном мире»[846]. К 12 июля газета Financial Times ликовала, что «идет волна слухов о будущей мощи этой игры в качестве дойной коровы для розничных продавцов и всех других, кто жаждет наплыва посетителей». Акции Nintendo выросли на 52 %, добавив к рыночной капитализации компании 10,2 миллиарда долларов[847].
Первоначальное обещание, что игра не будет показывать рекламу, оказалось техническим заявлением, требующим тщательного разбора. По сути, основанная на надзоре логика интернет-рекламы никуда не делась. Скорее, она превратилась в зеркальное отображение самой себя, но уже в физическом мире, подобно тому как Дэн Докторофф из Sidewalk Labs представлял себе «город Google», в виде точного продолжения методов и целей, отточенных в онлайн-мире, но теперь, под давлением императива прогнозирования, перенесенных в «реальность» (см. главу 7).
К 13 июля Ханке признал в газете Financial Times, что помимо «платежей в приложении» за игровой комплект, «в нашей бизнес-модели в Niantic есть еще один компонент, а именно концепция спонсорских местоположений». Он объяснил, что этот новый источник доходов всегда входил в их планы, отметив, что компании «будут платить нам за то, чтобы фигурировать на виртуальной игровой доске – исходя из того, что это стимул, который способствует росту физического трафика посетителей». С этих спонсоров, пояснил Ханке, будет взиматься плата по принципу «цена за посещение», аналогично принципу «цены за клик», используемому в поисковой рекламе Google[848].
Понятие «спонсируемые местоположения» – эвфемизм для рынков поведенческих фьючерсов Niantic, эпицентра новой золотой лихорадки Ханке. Элементы и динамика игры в сочетании с ее новаторской технологией дополненной реальности помогают прогонять массы игроков через пропускные пункты монетизации в реальном мире, расставленные настоящими заказчиками игры – всеми теми, кто платит за игру на игровом поле реальной жизни, привлеченный перспективой гарантированных результатов.
Какое-то время казалось, что зарабатывают все. Niantic подписала соглашение с McDonald’s, чтобы привлечь пользователей игры к 30 000 его ресторанов в Японии. Владелец британских торговых центров нанял «команды перезарядки», которые должны были дежурить в его торговых центрах с портативными зарядными устройствами для пользователей игры. Starbucks объявил, что «присоединяется к вечеринке», и 12 000 его кофеен в США станут официальными «покеточками» (Pokéstops) или «спортзалами», вдобавок к новому «Фрапучино Pokémon Go… идеальному быстрому угощению для любого тренера покемонов». Другая сделка, с компанией Sprint, превратит 10 500 точек розничной торговли и обслуживания Sprint в покемон-центры. Сервис потоковой музыки Spotify сообщил о трехкратном росте продаж музыки, связанной с покемонами. Британская страховая компания предложила специальные условия для мобильных телефонов, предупреждая: «Не дайте случайным поломкам помешать поймать их всех». В Disney признали, что разочарованы своими собственными стратегиями «смешивания физического и цифрового для создания новых видов сетевого игрового опыта» и планируют трансформировать свой гигантский игрушечный бизнес «в направлении, подобном Pokémon Go»[849].