Шрифт:
Интервал:
Закладка:
E5M7 стала первой созданной для SIGIL картой; изначально я планировал сделать ее стартовым уровнем. Но к моменту завершения она превратилась в самую большую карту из когда-либо мной сделанных, да так и осталась самой большой в эпизоде. Я раскидал по ней множество секретов, а геймплей сделал предельно жестоким. Что же до E5M1, то ее я начал создавать тоже не со стартовой комнаты, а с пещеры, в которую игрок попадает после первого выстрела по сигилу. Там геймеру приходится балансировать на тонких мостиках, окруженных лавой, а если свалиться вниз, то выбраться будет непросто. В окружении бесов и зомби с дробовиками приходится думать о каждом следующем шаге, уворачиваясь от огненных шаров.
К дизайну уровней для SIGIL я подходил так же, как к картам для DOOM, DOOM II и The Ultimate DOOM. Для начала я представлял себе стартовую сцену. Первое, что игрок видит и слышит на уровне, задает темп и настроение всему прохождению. Затем я создавал зону, которую придется посещать многократно, – местную достопримечательность. Она останется узнаваемой, когда игрок будет открывать остальные сегменты карты и понимать, как на ней все взаимосвязано. Наконец, я старался ужимать дизайн каждой карты. Я не делаю уровни с кучей ведущих в разные стороны путей. Они становятся слишком хаотичными, и от прохождения легко отвлечься. Я хочу, чтобы мои уровни были подобны заезду на американских гонках – высшие точки напряжения прерываются моментами исследования, где можно собраться с духом. Во время создания уровня я всегда прохожу его сотни раз. Даже малейшие изменения требуют перепрохождения, чтобы оценить, как все ощущается в совокупности.
За работой я слушаю музыку. В процессе создания DOOM вокруг меня звучали мелодии Queensrÿche и Lynch Mob. В период DOOM II их сменили Alice in Chains и Винс Гуральди. Работая над SIGIL, я без остановки крутил в плеере Бакетхэда. Бакетхэд – один из самых изобретательных ныне живущих музыкантов, и я стал его фанатом, когда он только начинал свою карьеру в конце 1980-х. Однажды я проговорился Бренде о том, как бы мне хотелось использовать эту музыку в SIGIL. Слушая сочиненную им музыку на протяжении разработки, я уже не мог представить SIGIL с другим звуковым рядом.
– Так почему бы его не спросить? – сказала она.
Это было не лишено смысла. Худшее, что может случиться, – я получу отказ, но ничего не потеряю. Так почему нет? Я отправил письмо на электронную почту и через пару месяцев получил ответ от его представителя. Оказалось, что Бакетхэд был фанатом DOOM! Такое совпадение случалось со мной лишь однажды – когда Трент Резнор и Nine Inch Nails сказали нам, что играют в DOOM во время поездок между выступлениями тура и будут счастливы написать музыку для Quake. Бакетхэд оказался настолько любезен, что разрешил мне использовать любые свои треки, но вишенкой на торте стал тот факт, что он захотел написать для SIGIL совершенно новую композицию. Я понятия не имел, как она будет звучать и даже называться, пока не получил ссылку для скачивания. Будучи огромным фанатом Бакетхэда, я не могу подобрать слов, чтобы описать свои чувства в момент прослушивания трека, который этот виртуоз сочинил специально для моей игры. Даже когда я пишу об этом, ситуация кажется нереальной. Польщенный такой щедростью, я сделал композицию Romero One Mind Any Weapon фоновой мелодией уровня E5M1. Для бесплатной версии игры я пригласил музыканта Джеймса Пэддока. К тому моменту Пэддок уже хорошо зарекомендовал себя в сообществе DOOM, а написанная им музыка превосходна. Как и в случае с Бакетхэдом, я выбрал несколько композиций из уже готовых работ Пэддока, которые лучше всего подходили уровням и атмосфере.
Музыка Бакетхэда стала одной из причин, почему мне было необходимо рассмотреть все source-порты DOOM, расплодившиеся после того, как Джон Кармак выпустил исходный код игры в открытый доступ в конце 1990-х. Другой причиной стал тот факт, что дизайн карт SIGIL не работал в определенных версиях игры. Все версии DOOM можно поделить на две категории: ту, что придерживается правил и ограничений, заданных The Ultimate DOOM, и другую, что обвешана всякими свистелками и перделками вроде возможности строить больше линейных сегментов. На языке DOOM это называется снятие лимитов – буквально обход ограничения на количество линий в карте. Некоторые старые source-порты DOOM поддерживают подобные ограничения или позволяют их выключить, но во многих такого попросту нет. Я выпустил две версии SIGIL для двух поколений портов. Версия для «старого поколения» подчиняется заложенным в DOOM ограничениям и использует MIDI-саундтрек Джеймса Пэддока; в версии «нового поколения» звучит MP3, да и дизайн уровней там устроен сложнее.
В сущности, я работал над тремя WAD одновременно. Среди них был megaWAD SIGIL, WAD с музыкой и еще один WAD под названием «SIGIL_compat», предназначенный для устаревших версий DOOM. К примеру, старое поколение source-портов не способно зарегистрировать какой-либо новый эпизод после четвертого. Поэтому запуск «SIGIL_compat» в рамках старого релиза заменяет на SIGIL третий эпизод игры, Inferno. Получить доступ к Inferno все еще можно, но для этого потребуется отключить megaWAD SIGIL.
Движок DOOM содержит множество технических проблем. Но знают о них лишь те, кто копался в исходном коде, или люди вроде меня и Джона Кармака – ведь мы его написали. Эти знания дали мне преимущество в виде понимания технологий DOOM на самом глубоком уровне. Это все равно что разница между знанием языка программирования высокого уровня вроде C и низкоуровневого языка вроде ассемблера. Свободно владеющие языком ассемблера могут залезть компьютеру прямо в аппаратные кишки и перевернуть их так, чтобы нужная программа работала в разы лучше. Взглянув на исходный код DOOM, можно увидеть гибрид языка ассемблера и C. Такая комбинация причесала DOOM, сделала ее быстрой и сверхсовременной.
Еще одну проблему с совместимостью подкинула карта E5M6 Unspeakable Persecution. Основная фишка карты – местная архитектурная достопримечательность, патрулируемый кибердемоном лабиринт. Я потрясен тем, насколько здорово работает эта локация. Лабиринт под завязку набит монстрами, а игрок должен забираться все выше и выше, уворачиваясь от огненных шаров, пускаемых засевшим в башне Бароном Ада. Кибердемон топает по этим коридорам, словно минотавр из древнегреческого сюжета про Дедала и лабиринт. Ужасает одна лишь мысль о том, что он ищет игрока, пока тот отчаянно пытается прорваться к выходу.
Но каким бы крутым ни вышел