Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В закулисье игровой индустрии таких идей – пруд пруди. Иногда эти идеи становятся концепциями и доживают до стадии демоверсии, как случилось с Blackroom. Иногда они живут еще дольше, попадают в полномасштабную разработку и достигают релиза. Я часто слышал такую фразу: из десяти начатых игр лишь одна доделывается до конца. Подозреваю, что эта цифра сильно занижена. На деле скорее из сотни представленных издателям демок до конца доделывается одна. И то, возможно, я еще приуменьшаю. Kickstarter приоткрыл эту тайну людям со стороны: в поисках финансирования игры часто получают демоверсии, но так и не достигают успеха. В каком-то смысле это не сильно отличается от нашей первой попытки сделать Quake в 1991 году. Мы сделали прототип, но решили не продолжать работу. В случае Blackroom это решение не вполне зависело от нас, но в конечном счете определенно оказалось наилучшим.
Даже спустя недели и месяцы после закрытия кампании на Kickstarter бесчисленные издания спрашивали у нас, что там с игрой и когда мы покажем ее в следующий раз. Мы решили, что публичная история Blackroom на этом закончится. Может, придет момент, когда мы захотим ее рассказать, подумали мы тогда. Теперь этот момент настал. Концепция Blackroom воплотилась лишь в демоверсии, и ничем большим ей было стать не суждено. Пришло время сосредоточиться на других играх.
9. Возвращение Иконы Греха
Я ожидал, что E1M8b и E1M4b наделают шума в сообществе, но и представить себе не мог, насколько длинный хвост отрастила DOOM. Видеоигры, как и все отрасли технологий, развиваются со скоростью света. Новые продукты выходят и вмиг забываются, как только аудитория переключается на что-то следующее. С другой стороны, фанаты DOOM возвращаются в старые уровни словно домой.
Даже в конце 2007 года фанаты DOOM по-прежнему загружают прохождения моих недавних карт на YouTube, по-прежнему комментируют ролики, по-прежнему присылают мне твиты и по-прежнему спрашивают о разработке и наследии DOOM. Это потрясающее и очень преданное комьюнити. Среди множества комментариев и видеороликов встречался хороший вопрос: «Когда ты сделаешь полноценный эпизод?» Моддеры DOOM могут выпускать карты по отдельности, а могут объединить несколько в один сборник, который называется megaWAD. Иные фанаты задавали мне тот же вопрос на форуме doomworld.com. И как-то так вышло, что особенно часто я стал наталкиваться на него в конце 2017-го. И тогда осознал: пройдет еще год и DOOM исполнится двадцать пять лет.
Казалось, все сходится идеально. Я решил отпраздновать четвертьвековой юбилей DOOM выпуском megaWAD’а. Я мог создавать его в свободное время, пока не занят другими проектами.
Пришлось разобраться с множеством вопросов. О чем будет мой WAD? Как он будет выглядеть? Какие тематические и геймплейные особенности должны стать сердцевиной его дизайна? На тот момент ответов у меня не имелось. Была лишь одна мысль: сделать новый эпизод DOOM из восьми обычных уровней и секретной карты.
Я продолжал размышлять над этим, и все элементы стали сходиться воедино. E1M8b и E1M4b происходили на технической базе, чтобы вписываться в тематику первого эпизода. И раз уж я взялся делать новый с нуля, то решил использовать для него идею, которую никогда не применял в ходе разработки игры: ад. Все уровни третьего эпизода, Inferno, сделал Сэнди Петерсен, пока я сосредоточился на создании редактора DoomEd, – и Сэнди работал в темпе! Я немного коснулся адской темы в E1M8b, нарисовав светящиеся трещины на полу комнаты, ведущей к битве к Братьями-Громилами. На сей же раз я задумал затащить геймеров в ад и продержать там на протяжении девяти уровней.
Подобный выбор тематики помог мне определиться с тем, где хронологически должна расположиться новинка. Еще в 1995 году мы сделали четвертый эпизод Thy Flesh Consumed. Он определенно был самой сложной главой DOOM, но я намеревался это изменить. Сюжетно новый контент должен был протиснуться между четвертым эпизодом и DOOM II. Я решил назвать его SIGIL. Сигил – это некий знак, обладающий магической силой; это слово казалось подходящим с учетом тематики уровней. Задумавшись о том, где именно развернется действие, я вернулся к эпизоду Thy Flesh Consumed и перепрошел его финальный уровень – Unto the Cruel. Там я обратил внимание, что у последнего телепорта имелись какие-то проблемы с текстурами. Когда мы выпускали The Ultimate DOOM, этот баг ускользнул от нас. Я решил вплести его в свой сюжет: устройство не переносит игроков обратно на Землю, где уже развернулось вторжение ада. Вместо этого таинственный сигил вызывает неполадки в процессе телепортации, и геймер отправляется в самые глубокие, темные и обжигающие адские пучины.
Штука вот в чем. Несмотря на то что действия третьего и четвертого эпизодов DOOM разворачиваются в аду, мы не особо налегали на сатанинскую символику. Мне хотелось это исправить, так что мы с Брендой принялись искать работы художников, изображающие Сатану и вечные муки. Она отыскала рисунок Кристофера Ловелла, изображающий Бафомета – двуногое божество с головой, рогами и копытами козла и крыльями демона. Работа Ловелла, с учетом цветов и текстур, которые он использовал, отлично подошла бы в качестве обложки альбома Оззи Осборна из 1980-х. Но самая крутая часть рисунка заключается в маленькой детали, которую легко пропустить, если не вглядываться. На лбу Бафомета изображены три шестерки – число зверя. Однако цифры настолько искажены, что напоминают символ атомной энергии. Это вызывает ощущение ужаса, хеви-метала и чистого зла – таким же коктейлем я хотел напитать и SIGIL. Я вписал в историю Бафомета: телепорт в предыдущем уровне барахлил отнюдь не просто так, это Бафомет разместил в нем сигил в качестве саботажа.
Мы связались с Кристофером, чтобы узнать, можно ли купить его рисунок. Он оказался страстным поклонником DOOM! Кристофер очень обрадовался, что нам с Брендой приглянулась его работа. Я решил, что рисунок предстанет в качестве обложки релиза безо всякого логотипа. Я не хотел ничем загораживать картину Кристофера, которая показалась мне идеальным дополнением к моей задумке пятого эпизода. Все складывалось как надо.
Слово «сигил» я решил выбрать по целому ряду причин. Мне нравилось, что названием релиза будет всего одно слово, как и в случае многих моих прошлых игр – DOOM, Quake, Daikatana. К тому же его было удобно использовать. Я мог построить вокруг него целый бренд.