Шрифт:
Интервал:
Закладка:
— Я слышу все, что ты говоришь, но не могу ни с чем согласиться, — сказал Калински. — Это все крайне важные проблемы, и, говоря мне это, ты даешь мне еще более глубокое понимание всего, что ты достиг за прошедший год.
— Чего же я достиг? — спросил Нильсен.
Калински засмеялся, решив, что это шутка. Но оказалось — нет.
— Ох, Эл, не относись к себе так. Sega стоит на краю чего-то масштабного, и ты тот, кто всех нас объединяет.
Нильсен вздохнул:
— Наверное, это в самом деле так, но я не знаю, сколько я еще продержусь.
— Может, возьмешь отпуск?
— Не думаю, — ответил Нильсен, удивив таким ответом и Калински, и себя самого.
— Так что ты скажешь? — спросил Калински.
— Не знаю. Но это, видимо, должно означать, что я еще не ответил Viacom, верно?
— Да, — сказал Калински. — Это означает, что тебе нужно сделать шаг назад и понять, что для тебя важнее. Поэтому, когда ты так сделаешь, почему бы мне не подумать, как ослабить твое бремя?
— Хорошо, — сказал Нильсен, вставая. — Спасибо, что выслушал.
— Всегда пожалуйста, Эл.
Нильсен направился к двери, но прежде чем уйти, обернулся и задал еще один вопрос:
— Я только что осознал, что за всеми этими разговорами обо мне я совсем забыл спросить: как твои дела?
— Обо мне не беспокойся, — посоветовал Калински. — Все становится лучше и лучше.
И хотя точно так же Том Калински ответил бы даже в случае, если бы небо упало на землю, дела у Sega и правда шли замечательно. Genesis и SNES шли ноздря в ноздрю. Game Gear вот-вот должна была догнать нинтендовский Game Boy. A Sega CD, Sega Channel и Sonic 3, находившийся в разработке, были яркими примерами упорства компании в достижении Следующего уровня. В настоящее время Sega старалась изо всех сил, но именно будущее беспокоило Калински.
Особенно когда дело касалось консоли следующего поколения. После того как Sony и Sega полгода провели в попытках начать совместную разработку 32-битной системы, выяснилось, что они не могут договориться об архитектуре системы, и сотрудничество не сложилось. Все свелось к тому, что Кен Кутараги из Sony хотел создать машину, которая на все сто процентов будет подчинена работе с трехмерной графикой, в то время как Хидэки Сато из Sega хотел создать машину, которая могла бы работать и с классическими двумерными спрайтовыми играми. Во всем этом для Калински не было никакого смысла; разве три измерения не лучше двух? Разве Sega CD не доказала, что игроки жаждут графики, близкой к реальности? В чем тут могла быть проблема? Но когда Калински потребовал ответа, ему было сказано, что так будет даже лучше, поскольку разработчикам будет тяжело делать игры в 3D. И, когда Калински попросил побольше информации об этом, ему просто сказали, что он не инженер и попросту ничего не поймет. Будущее, которое рисовал в своих мечтах Калински, теперь было не чем иным, как «а что если», похороненным в песках времени.
Хуже всего было то, что Sony планировала продолжать работы над своей 3D-ch-стемой и самостоятельно выйти на рынок, создав, помимо Nintendo, еще одного конкурента для Sega. Нет, даже не это было плохо. Мало того, что Sony готовилась выйти на рынок самостоятельно, так теперь ей было известно все, что у Sega припрятано в рукаве. Самым же скверным было то, что Sega не прятала у себя в рукаве ничего стоящего.
— Одним словом, — сказал Джо Миллер, оглядывая прототип системы, — она паршива.
— Насколько паршива? — спросил Калински, чувствуя недоброе.
Недавно SOJ выслала Синобу Тойоде прототип этой 32-битной системы, которую японцы назвали Saturn. Получив посылку, Синобу с Калински, естественно, отнесли ее Джо Миллеру, штатному техническому эксперту SOA.
— Пока я не могу сказать что-то конкретное, — объяснил Миллер. — Но я изучил всю аппаратную часть, чипы, процессоры и могу сказать, что система не такая сложная, как мы ожидали. А будет ли она работать лучше, чем система от Sony, бог его знает. Это будет зависеть от массы факторов: хорошее ПО способно скрашивать технические проблемы, но…
Не закончив предложение, Миллер просто покачал головой.
Ну спасибо тебе, SOJ, снова и снова саркастически думал Калински, продолжая разочарованно качать головой, пока не понял, что пришло время все исправить. Поскольку Saturn вряд ли бы поступила в продажу до 1995 года, это означало, что есть возможность спасти ситуацию. SOJ не хочет работать с Sony? Прекрасно. Тогда Калински сам найдет кого-нибудь, с кем они будут готовы работать.
Как только это стало понятно, Дуг Глен нашел тех, с кем можно иметь дело: Silicon Graphics (SGI). Эта компания была одним из ведущих производителей Кремниевой долины, создающим высокоэффективное «железо» и ПО, и прославилась разработкой тех волшебных компьютерных систем, которые Голливуд использовал при создании самых изощренных спецэффектов (в «Парке юрского периода» и «Тер-минаторе-2»). Именно SGI разработала новый революционный чип, который радикально изменит всю видеоигровую индустрию, и теперь искала партнера.
— Это же фантастика! — воскликнул Калински, мысленно обнимая Глена. К репутации SGI стоило относиться серьезно, но компания не работала в области потребительской электроники.
Чтобы лично убедиться, что это партнерство реально, Калински в компании с Миллером и Гленом отправился в главный офис SGI в Маунтин-Вью, штат Калифорния. Там у них состоялась поразительная встреча с Джимом Кларком, основателем Silicon Graphics, и Эдом Маккрэкеном, президентом компании. Разработанный ими чипсет явно был тем, что требовалось SOA.
— Он будет намного мощнее, чем все, что сегодня существует на рынке, — заявил Кларк. — Гарантирую.
— Ничего себе, — сказал Калински. — Должен признаться, что все это кажется невероятным.
— Следующий логический шаг в играх, — добавил Миллер.
— А почему вы не показываете нам демо? — поинтересовался Глен.
— Вам есть что показать нам? — спросил Калински. — Вы точно знаете, как нужно произвести впечатление на гостей.
— Просто подождите, и увидите сами, на что эта штука способна, — сказал Кларк и запустил демо. И он оказался прав. Калински был потрясен. Он не испытывал такого потрясения с момента, когда впервые увидел Genesis. Ох, как же здорово прочувствовать это снова.
Калински был не единственным, кто проявлял внимание к новейшим технологиям. Тони Хармен разъезжал по Европе в поисках нужной компании, которая могла бы создать его выдающуюся игру. Он проделал впечатляющую работу, посетив массу мест, но так и не нашел ничего подходящего, пока не оказался в английском городе Лестершир, в котором посетил компанию под названием Rare.
И хотя каждая компания-разработчик является уникальной в своем роде, Rare
Ltd. удалось обойти все другие подобные фирмы и соответствовать своему кичливому имени. Во всем — от корпоративной истории до творческого видения — она и правда была редкой штучкой. Вот почему в восьмидесятых она была единственным британским разработчиком, которая выбрала Nintendo, и вот почему с наступлением девяностых Rare практически исчезла из поля зрения.