Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• Правда ли это влияние способно воздействовать на данное лицо?
• Действительно ли данное влияние будет способствовать достижению цели?
Да, я знаю, что все это выглядит очевидным, но вы удивитесь, как часто даже после первоначального обсуждения люди отвечают «нет» по крайней мере на один из этих вопросов. Относитесь с подозрением к слишком общим словам и формулировкам вроде: «люди», «пользователи». Старайтесь конкретизировать их, например, «пользователи, которые играют в игры с мобильных устройств».
Также всегда полезно разделить группу на несколько подгрупп, а через 20 минут собрать всех вместе и сравнить результаты. Это помогает ускорить работу над базовой структурой карты.
Теперь, когда вы определились с ключевыми целями и у карты наметилась некоторая структура, постарайтесь за ограниченный период времени найти как можно больше альтернативных вариантов решения, ограничиваясь исключительно обсуждением действующих лиц и влиянием на их поведение. Это и есть дивергентная фаза дизайн-мышления. Цель этапа – постараться найти более оптимальное или менее дорогостоящее решение, более короткий путь к наиболее значимым целям. Воздерживайтесь от критики любых высказываемых участниками идей, в данный момент задача состоит в том, чтобы набросать их как можно больше. В качестве опоры используйте сложившийся на данный момент «скелет» карты и задайте следующие вопросы:
• Что еще эти люди могли бы для нас сделать?
• Кто еще может нам помочь? Каким образом?
• Кто может нам помешать?
Еще один хороший прием – раздать участникам по листу бумаги с напечатанной на нем пустой таблицей. Каждый должен вписать в первую ячейку таблицы одну из своих идей и передать лист следующему участнику. От участника, сидящего с другой стороны, придет точно такой же листок. Но на этот раз будет необходимо заполнить вторую ячейку, не повторяя идеи, которые ранее были вписаны в таблицу другими участниками. Это способствует достижению двоякого результата: люди вдохновляются идеями, уже попавшими в таблицу, а для того, чтобы избежать повторений, им приходится как следует подумать.
Если вы хотите по максимуму использовать потенциал команды, можно воспользоваться какой-либо из кооперативных игр, описанных в книгах «Бизнес-игры» [Hohmann, 2006][16] и «Геймшторминг» [Gray, 2010][17].
Теперь пора перейти к фазе конвергентного мышления. Получив в свое распоряжение значительное количество вариантов, мы должны выбрать несколько из них. Я стараюсь проводить этот этап достаточно неформально, поскольку в ходе свободного обсуждения ответ часто напрашивается сам. Начните со следующих вопросов:
• Какие решающие факторы могут остановить нас еще до начала разработки?
• Есть ли какие-либо влияния, которые мы можем оказать без особых усилий?
• Какие ключевые гипотезы необходимо протестировать?
Если обсуждение не приводит к убедительному ответу на вопрос, с чего целесообразнее всего начать разработку, можно прибегнуть к голосованию.
Если вы внимательно прочитаете три вопроса, приведенные выше, то увидите, что все они касаются бизнеса компании и влияний, а не функциональности продукта или границ проекта. Просите заказчиков приоритизировать влияния, а не функциональные возможности. Судя по моему опыту, участники проекта со стороны менеджмента способны более точно анализировать именно бизнес-аспекты проекта и влияния, а не функциональность как таковую. Лучше у них получается и определять приоритетность того или иного влияния. В качестве еще одного варианта можно выбрать действующее лицо, чьи потребности должны быть удовлетворены в первую очередь.
Улучшаем структурированность карты
Если вы хотите сделать обсуждение еще более последовательным, ознакомьтесь с моделью Кано и моделями, направленными на синхронизацию проектных целей со стратегическими приоритетами компаний. В модели Кано [Cohn, 2006] используется опросник, помогающий разделить ожидаемую функциональность продукта на несколько категорий: базовая (продукт не может ее не иметь), линейная (чем ее больше, тем лучше) и восхищающая (ее присутствие даже в ограниченной степени может существенным образом повысить удовлетворенность продуктом). В модели синхронизации целей [Pixton, 2009] различные категории функциональности определяются как критически важные для рыночной дифференциации продукта, сравнимые (должны быть не хуже, чем в других аналогичных продуктах), партнерские (некритичные для миссии продукта, их можно приобрести в составе других продуктов) и безразличные для потребителя (допустимо вообще не включать).