Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В захватывающих историях, как в захватывающих спортивных матчах, две стороны противостоят друг другу в ситуации, когда победить может только одна. У каждого протагониста есть свой антагонист.
Конфликт
Конфликт – это то, что замедляет протагониста. Конфликт – яма на пути к цели, из-за которой слетает ось в повозке истории. Без конфликта нет интереса, и, следовательно, нет истории. Сто лет назад шотландский критик Уильям Арчер высказал наблюдение: «Человеку по его природе нравится борьба, будь то драка на дубинках или мечах, словесная перепалка или столкновение умов»[27].
Вспомним те астероиды – это и есть конфликт. Если один из них заденет ваш корабль, то вам конец.
Конфликт может быть заложен в окружении, может воплощаться в других персонажах, или же это может быть внутренний конфликт, такой как чувство вины или сомнения. В своей самой чистой и персонифицированной форме это конфликт с антагонистом, который иногда является злодеем истории, а иногда нет. В фильмах «Свободные» запретивший танцы пастор сам по себе не злодей – он озабоченный отец и священнослужитель, и запрещает танцы он, как ему кажется, по убедительной причине. И все же он – антагонист истории. Либо танцы разрешат, либо они так и останутся под запретом. Герой хочет первого, пастор – второго. Оба они не могут одновременно достичь своих целей.
Иногда роль антагониста исполняет природная сила, как в фильме «Идеальный шторм», или Бог. В Книге Бытия Бог выбирает Ноя в качестве праведника, который должен спастись от Всемирного потопа, насланного Богом за грехи человечества.
Впрочем, в большинстве случаев антагонист истории – действительно злодей, подлец или просто неприятный человек. В первых эпизодах игры BioShock мы знакомимся с Эндрю Райаном, классическим «злым гением». Персонаж под управлением игрока, Джек, хочет сбежать из подводного города и вернуться к цивилизации. Райан, убежденный в том, что Джек – шпион, посланный правительствами стран на поверхности, клянется убить Джека, чтобы тот ни за что не вернулся на землю. Опять же, достичь своей цели может только один из них. Играя за Джека, мы сочувствуем ему. Сейчас, когда мы пишем эти строки, вышла демоверсия игры Evolve про охотников и инопланетных монстров. Протагонистов и антагонистов. Это многопользовательская игра, в которой один из игроков играет за монстра.
И еще пару слов о злодеях: они думают, что в истории это они настоящие хорошие парни. Эндрю Райан хотел построить настоящую утопию, подводный райский город. А другие все только портили.
Препятствия
Подобно игроку в игре, герою истории приходится преодолевать препятствия и трудности. В отличие от игрока, герой делает это не просто ради развлечения. Игроки обожают препятствия, герои – нет.
И все же, чтобы история удерживала интерес, герой должен встречать препятствия на своем пути. Самые лучшие планы должны рушиться. Нормальные ситуации – перерастать в катастрофы.
Протагонист сериала, книги или фильма может воспринимать их с отчаянием, как реагировал Индиана Джонс на змей в фильме «В поисках утраченного ковчега»: «Почему это должны быть змеи?» Игрок-протагонист игры может воскликнуть: «Круто! Мне нравится сражаться со змеями!»
В обеих версиях «Одиннадцати друзей Оушена» (в фильме 1960 года с Фрэнком Синатрой и в римейке 2001 года) команда грабителей тщательно разрабатывает план ограбления нескольких казино. Сюжет обоих фильмов следит за перипетиями друзей Дэнни Оушена, сталкивающихся с различными препятствиями и непредвиденными осложнениями, из-за чего они могут попасть за решетку. В версии 2001 года со звездами Джорджем Клуни, Брэдом Питтом и другими некоторые из препятствий следующие: Ливингстон оставляет портативный монитор в серверной, Ливингстон теряется, Соул волнуется перед мероприятием, Расти ссорится с Дэнни из-за того, что тот не рассказал ему про Тэсс, ремонтники устраняют недостаток системы, которым собирался воспользоваться Бэшер, чтобы отключить электричество, Чэн повреждает руку в пылу ограбления, люди Бенедикта запирают Дэнни в хранилище, аккумуляторы в детонаторе оказываются разряженными и, конечно же, объявляется Баки Бьюкенен из Саратоги.
Можно еще одну отсылку к фильму? Писатели обожают конфискаторов (коллекторов). Обычно это интроверты, чувствительные люди с дипломатическим складом ума. Но на страницах книг и сценариев их изображают адептами хаоса и беспорядка. Одна из наших любимых цитат – из фильма Алекса Кокса «Конфискатор»: «Обычный человек проводит жизнь, избегая напряженных ситуаций. Человек, занимающийся конфискацией, проводит свою жизнь, попадая в напряженные ситуации». Того же принципа придерживаются и хорошие писатели.
Напряженные ситуации создают драматическую интригу, и аудитории хочется, чтобы герой вышел из нее с успехом. Наблюдая за тем, как на пути героя возникает препятствие, зрители, слушатели или читатели переживают за героя, а затем восхищаются тем, как он преодолел это препятствие. В видеоиграх препятствия преодолевает сам игрок. Эти препятствия, враги и загадки образуют контент игры.
Развязка
Хорошим историям необходима добротная концовка. Нужно же как-то удовлетворить любопытство и разрядить эмоциональное напряжение переживающей за героя аудитории. Даже в линейном повествовании зрители или читатели вкладывают немало чувств в историю. И они ожидают, что она чем-то закончится.
Концовка не обязательно должна быть «счастливой», но должна быть удовлетворительной. В конце «Титаника» нам не показывают, как Роуз с Джеком гуляют по Нью-Йорку. Вместо этого Джек замерзает в ледяной воде и идет ко дну. Но такая концовка приносит удовлетворение и завершает историю самым недвусмысленным образом. Джек жертвует собой, чтобы выжила Роуз. Концовка фильма «Начало» – открытая. Реален мир или нет? Удовлетворяет ли она вас?
Примерно так же должны завершаться и видеоигры, даже если в конце истории персонаж игрока погибает и на экране всплывает надпись «Конец игры».
Вернемся к нашей простой формуле:
Протагонист + Цель + Конфликт + Препятствия + [Развязка] = История.
Есть ли с этой точки зрения в игре Asteroids какая-то история? Конечно:
Корабль игрока + Выживание + Враждебные летающие тарелки + Астероиды + [Неминуемая гибель игрового персонажа] = Asteroids.
Сюжет и история
По отношению к видеоиграм и интерактивному повествованию концепцию «истории» следует применять в очень широком смысле. Это не просто сюжет, не последовательность конкретных действий конкретных персонажей. В видеоиграх вообще может не быть сюжета. «История» в игре – синоним мира игры. Можно даже утверждать, что в игре World of Warcraft нет никакого настоящего «сюжета», за исключением прогрессии игрока. И все же одна из причин такой популярности WoW заключается в том, что компания Blizzard создала чрезвычайно проработанный и богатый мир, побуждающий игроков его исследовать.
Большинство историй игровых персонажей в WoW преподносятся