Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Ко всему прочему, среди ветеранов Irrational росло недовольство тем, что работу над новой частью BioShock поручили сторонней студии. «Меня и впрямь бесило, что наше детище, над которым я столько корпел, отдали другим людям», – говорил Билл Гарднер, ведущий дизайнер уровней. Конечно, Irrational сама отказалась от разработки BioShock 2, но для ее сотрудников это было все равно что расстаться с любимым, а потом наблюдать, как объект ваших чувств встречается с кем-то еще. Даже если вы сами решили расстаться, приятного мало. «Без нас франшиза отлично себя чувствовала, и многих это очень расстраивало, – рассказывал Гарднер. – Мы почти год работали над XCOM, а потом начались разговоры: „Хрен с ней, давайте сиквел нашей игры делать“».
К 2009 году вырисовался четкий план. Австралийский офис Irrational вернется к работе над XCOM. 2K Marin, студия бывших сотрудников Irrational в Сан-Франциско, должна закончить работу над BioShock 2 к 2010 году. А штат Irrational примется набрасывать идеи того, каким может быть их сиквел BioShock.
У третьей части игры еще не было названия, поэтому, как это часто бывает во время разработки, проект получил кодовое имя. Теперь в нем можно углядеть иронию, идеально подходящую к какому-нибудь дикому начинанию Восторга – претенциозного проекта Эндрю Райана, с самого начала обреченного на провал. Проект «Икар».
* * *
Процесс разработки видеоигры можно условно разделить на две части, позаимствованные из кинопроизводства: препродакшен (подготовка) и продакшен (собственно производство). Определения в разных студиях отличаются, но в целом на препродакшене люди продумывают, какой будет игра, а на этапе продакшена непосредственно ее делают. Между этапами нет четкой границы, и каждый длится столько, сколько позволяют время и средства. Кто-то может разрабатывать симулятор фермы в собственной спальне, передвигая тайлы на экране вообще без официального препродакешна, даже если на продакшен у него уйдет лет пять. Команда из двухсот человек может потратить годы на препродакшен новейшей научно-фантастической франшизы, прежде чем взяться за саму игру.
Среди многих разработчиков бытует мнение, что препродакшен новой игры должен занимать как можно больше времени. Как говорится, творчество нужно выпестовать, а великое искусство рождается из постоянных улучшений. Художники концепт-артов могут долго рисовать вдохновенные картинки монстров и крепостей – и выбросить их, зная, что в следующий раз результат будет лучше. Геймдизайнеры могут месяцами корпеть над новой крутой способностью героя стрелять лазерами, и в их фантазиях это будет безумно весело, вот только при сборке прототипа окажется, что идея не выдерживает критики (хотя если заменить лазеры на ракеты…). Руководители нашего гипотетического проекта могут изо дня в день принимать важнейшие решения, вырезать, отбраковывать и переделывать контент, чтобы выдать игру на гипотетические 10, 15, 20 или даже 100 часов геймплея.
От числа разных переменных может заболеть голова у любого проджект-менеджера, и особенно – от «веселья». Что вообще значит «веселье»? На этот вопрос не смогут ответить даже заядлые геймеры. Весело ли гриндить лут в Destiny? Или продираться по кишащим зомби трассам в The Last of Us? Когда вы пытаетесь сделать что-то с нуля, без проверенных рецептов, на этот вопрос почти невозможно ответить. Как измерить веселье? Прыгать, танцевать или размахивать мечом может быть весело неделю-две, но не наскучит ли это спустя десяток часов кряду? Будет ли мочить врагов так же весело, если добавить в игру уровней и препятствий? А пока нет графики и звуков? Реально ли, опираясь лишь на слепую веру, не сомневаться в финальном результате?
Стороннему наблюдателю описанное может показаться путаным и неэффективным процессом, ведущим к впустую потраченным месяцам работы и сильному стрессу. Неужели, чтобы сделать отличную игру вроде BioShock, надо два года только выяснять, какой она должна быть? Кто, черт возьми, готов за это платить? Не стоит забывать и о циклах. Если вы только что закончили трехлетнюю разработку, половину которой ваша команда потратила на прототипы и эксперименты, а вторую – на кранчи и билды[28], то наверняка будете выжаты как лимон. У вас не останется сил. Даже если пару недель отдохнуть, вы точно ни за что не захотите возвращаться к интенсивной деятельности. Проект, внутри которого следующий годик-два вы сможете неспешно заниматься наработками в расслабленной атмосфере, покажется вам раем. Ровно до тех пор, пока снова до финального дедлайна не останется год, а вам нечего будет показывать.
В начале 2009 года, когда команда Irrational начала обсуждение новой части Bioshock, первым делом было решено определиться с общей идеей. С самого начала разработчики знали, что не хотят возвращаться в Восторг: от оригинала останутся атмосфера и общая концепция, но сеттинг нужно сменить. (Кроме того, действие BioShock 2 происходило в Восторге, и три игры в одном и том же городе – явно перебор.) Но была задумка, которая понравилась всем: летающий в облаках город. «Какие только сеттинги не предлагались, – делился Билл Гарднер. – Но за город в небесах мы зацепились сразу».
Следующие месяцы Irrational расширялась. В студию набирали все больше сотрудников для работы над игрой, которую вскоре назовут BioShock Infinite[29]. Найти желающих было несложно. Сложнее было определить, какой должна стать новая часть BioShock. Шутер, «который заставит думать»? Самым сложным оказался вопрос, которым создатели уже задавались двумя годами ранее, когда 2K впервые обратилась к ним с просьбой о сиквеле: как превзойти успех оригинальной игры? Что новая часть должна донести до игроков? И как обойтись без чудищ с тяжелым буром вместо руки? Большие Папочки стали символом франшизы, а один из них даже засветился в эпизоде «Симпсонов».
Ответы постоянно менялись. Сотрудники Irrational перебирали разные эпохи, художественные стили и сеттинги. Какое-то время их город в облаках воплощал европейское полотно начала 19 века, смесь Парижа и Лондона, после – сильно напоминал Восторг, только на небесах. Сюжет тоже непрерывно преображался. Кен Левин говорит, что сценаристы вдохновлялись гремучей смесью из различных произведений: от иммерсивного спектакля Sleep No More («Не надо больше спать») до книги Эрика Ларсона «Дьявол в белом городе», действие которой происходит на Всемирной выставке в Чикаго в 1893 году. «Мы едва взялись за препродакшен, поэкспериментировали с разными вариантами города и пытались определиться с архитектурой, – вспоминал Лаклер. – Это была ранняя стадия проекта. Безоблачное небо, все хорошо и будет еще лучше. Все счастливы. Веселые времена».
Веселые времена сменились не очень веселыми. BioShock Infinite в процессе постоянно менялась, пока Левин отбраковывал и перекраивал как масштабные, так и маленькие идеи. Город в небесах не трогали, зато все остальное находилось в постоянном движении: сюжет, эпоха, способности героя. Сильнее всего огорчались дизайнеры и художники: они могли месяцами корпеть над кусочком игры только ради того, чтобы его зарубили за пару минут. «Бо́льшую часть года мы анализировали, из чего состоит BioShock, – рассказывал Гарднер. – Люди, которых брали под проект, были слегка напуганы: „А что тут вообще происходит? Мы же совсем не двигаемся“. В отличие от них, ветераны студии привыкли все переделывать, чтобы нащупать нужный градус веселья».