Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Работавшие с Кеном Левином люди часто испытывали противоречивые чувства от подобного стиля разработки. Чед Лаклер говорил, что работа в Irrational сделала его лучшим художником и дизайнером, и все же называл BioShock Infinite самым тяжелым проектом в своей жизни. «Порой я думал: „Не знаю, как мы все это людям покажем, – вспоминает Лаклер. – Нам столько еще нужно сделать“». В последние месяцы разработки в 2012–2013 годах Чеду пришлось очень много перерабатывать, чтобы закрыть все необходимые для завершения проекта задачи. В том же режиме трудились и остальные сотрудники. «Я никогда столько не кранчил, как над BioShock Infinite», – рассказывает Лаклер. Он прикинул, что в последний год разработки зачастую проводил в офисе по двенадцать часов в день. Плюс в той ситуации был только один: его жена также устроилась в Irrational, а потому обедали и ужинали они вместе. Правда, в офисе.
Форрест Даулинг в последние месяцы тоже переключился в режим жесткого кранча, работая по шесть дней в неделю. «В моем доме царил жуткий бардак, – говорит он, – я даже не мог заставить себя помыть посуду. В свой выходной я только стирал одежду, смотрел кино и лежал овощем. Когда выходной у вас раз в неделю, сил ни на что другое не хватает». У Лаклера и Даулинга имелось большое преимущество перед сотрудниками постарше: ни у того, ни у другого еще не было детей. Благодаря этому обстоятельству подобный образ жизни можно было назвать сносным. «Я ощущал себя молодняком в индустрии, – рассказывает Лаклер. – Сейчас мои убеждения сильно изменились».
Тогда Чеду казалось, что он сможет хорошо себя зарекомендовать. «Я и понятия не имел, – вспоминает он, – что компания совсем скоро закроется».
* * *
BioShock Infinite вышла 26 марта 2013 года. Критики остались от игры в восторге, а 2K только за первый год отгрузила в торговые сети 3,7 миллиона копий, если верить обнародованному Take-Two отчету о прибыли. (В отчете не было информации о том, сколько копий было на деле продано, речь шла только об «отгруженных» экземплярах – стандартная практика в игровой индустрии, чтобы скрыть реальные цифры продаж.) Сперва игру превозносили: рецензент Game Informer писал, что Infinite – «одна из лучших игр, в которые я когда-либо играл». При запуске ее окружала всеобщая любовь, и только в последующие недели и месяцы обзорщики начали разносить игру за сюжетные недостатки и использование «ложного баланса[35]»[36].
Оставшиеся в Irrational ветераны почувствовали, что корпоративная культура студии сильно изменилась. Им было трудно принять расширение компании до двухсот человек. Раньше они могли все вместе сидеть в одной комнате и крутиться на стульях, пока Кен Левин набрасывал идеи, а теперь многие из сотрудников даже не были друг с другом знакомы. «Не хочу показаться заносчивым козлом, но идешь ты по коридору и думаешь: „Кто все эти люди?“ – откровенничает Билл Гарднер. – Думаю, в этом крылась одна из проблем. От корпоративной культуры не осталось и следа».
Некоторые разработчики, трудившиеся над BioShock Infinite, покинули студию, другие ушли в долгие отпуска или начали работать над загружаемым контентом (DLC)[37]. Форрест Даулинг вел разработку первого дополнения Clash in the Clouds: его делали уже после выхода игры небольшой командой и в сжатые сроки. DLC было сосредоточено на боевом режиме BioShock Infinite: вы набирали очки, расстреливая толпы врагов. Хотя фанаты приняли дополнение прохладно, Даулинг гордился результатом. Во втором и последнем DLC Burial at Sea («Погребение в море»), вышедшем в двух частях, игроки возвращались в подводный город Восторг и впервые могли поиграть за Элизабет. Дополнение вышло крепким и связывало BioShock и BioShock Infinite неординарным способом.
На протяжении всего 2013 года, работая над этим масштабным DLC, сотрудники Irrational задавались вопросом: что дальше? Кен Левин ворчал, что разработка Infinite принесла ему одни расстройства, и часто сетовал на незнакомые лица среди собственных сотрудников. Вскоре после релиза BioShock Infinite Род Фергюссон объявил о своем уходе, что тоже казалось дурным знаком. Люди начали в открытую задаваться вопросами о будущем, а руководство не могло предоставить гарантий. Они займутся еще одной игрой? Это будет очередная часть BioShock или что-то новое? Такие вопросы не смолкали в разговорах за обедом и в коридорах компании. Так что за план?
Вскоре Дон Рой выяснил, почему ответов не было. Он путешествовал с Левином в рамках кампании по продвижению Infinite, и за это время мужчины сдружились. В какой-то момент Левин признался Рою, что его многое не устраивает и он не хочет разрабатывать новую игру с такой большой командой. «Что если взять немножко сотрудников Irrational и переключиться на менее масштабные вещи?» – размышлял Кен. Позже в разговоре дома у Левина в 2013 году тот признался Рою, что собирается уйти из компании и открыть собственную маленькую студию. «Сперва идея казалась туманной, но очень быстро стала вырисовываться, – вспоминал Рой. – А затем мы уже планировали, как и что будем делать».
Когда Левин сообщил боссам, что хочет уйти, те запротестовали. Потеря Кена могла обрушить котировки. Он был лицом бренда, человеком, которого геймеры знали и любили. Топ-менеджеры спросили у Левина, как они могут переубедить его остаться. По итогам переговоров издатель согласился создать для Левина новую компанию за рамками своей традиционной корпоративной структуры. Теперь Кену больше не нужно было отчитываться перед боссами 2K, с которыми за годы работы ему приходилось столь часто спорить. Отныне он напрямую подчинялся Take-Two, зонтичной корпорации, владевшей всеми сразу[38]. Левин обрадовался новому соглашению и стал планировать открытие новой студии со штатом не более двадцати человек. Тут-то и крылся подвох. «Изначально я просто сказал им, что ухожу из компании, – впоследствии рассказывал Кен журналисту Крису Сьюллентропу в интервью для журнала Rolling Stone. – Сказал, что хочу заняться чем-то поменьше, поэкспериментировать. Меня попросили остаться. Я полагал, что они доверят Irrational разработку новой BioShock, но вышло совсем иначе».