Шрифт:
Интервал:
Закладка:
МОЖНО ЛИ ЦЕЛИТЬСЯ В НАШИХ ДЕТЕЙ?
Если ваши дети чем-то похожи на моих, то в тот или иной период своей юной жизни они были тотально увлечены социальными сетями или игровыми платформами. Убеждающая сила технологий особенно хорошо действует на молодые несозревшие умы. В 2017 году отчет компании Facebook, подготовленный для внутреннего пользования, показал, что эта социальная сеть способна выявить точный момент, в который подростки чувствуют себя «неуверенными», «бесполезными» или «требуют того, что укрепит их уверенность в себе». В документе, который каким-то образом попал в руки журналистов газеты The Australian, Facebook хвастался перед рекламодателями и инвесторами своей способностью эксплуатировать уязвимость подростков.
Вторжение технологий разрушает вековые традиции и образ жизни, который помогал нам оставаться здоровыми, счастливыми и сильными.
Вот данные, которые следует учитывать:
За последние 20 лет время, которое дети проводят за игрой вне экранов своих устройств, сократилось на 25%.
Дети младшего возраста сегодня проводят 5,5 часа в день перед экраном, согласно исследованию американской некоммерческой организации Kaiser Family Foundation.
Для тинейджеров эта цифра превышает 7 часов в день (не считая времени, которое уходит на выполнение домашнего задания с помощью устройств).
Подростки сегодня проводят больше времени в социальных сетях и видеоиграх, чем во сне.
Среднестатистический ребенок проводит больше времени за общением в Сети, чем лицом к лицу с собеседником.
В 2008 году, спустя год после выхода на рынок iPhone, человек в среднем проводил в телефоне 18 минут в день. К 2019 году эта цифра выросла до 3 часов 15 минут в день.
Но даже в моей области, детской психиатрии, мало кто задается вопросом, насколько все это этично. Психология и нейробиология — области, которые мы ассоциируем с исцелением и помощью, которые руководствуются первичным этическим принципом «не навреди», — превращаются в оружие. Его применяют, чтобы отвлечь детей от выполнения домашних заданий, сна и обучения, важнейшей для их развития работы, от приобретения навыков решения проблем и других, столько необходимых в реальной жизни. Не многие отрасли столь беспощадны и нерегулируемы, как крупные технологические компании, которые принимают решения, негативно влияющие на благополучие наших детей. Получается, что в отсутствие государственного контроля вмешиваться приходится именно родителям.
ЧТО ГОВОРЯТ БЫВШИЕ ГЛАВЫ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИХ КОРПОРАЦИЙ
На земле нет места, где бы понимание проблем, связанных со смартфонами и социальными сетями, росло интенсивнее, чем в предгорье Сан-Франциско, где и ведется разработка цифровых устройств и технологий. За последние несколько лет бывшие высокопоставленные сотрудники всех трех гигантов Кремниевой долины — Google, Apple и Facebook — стали информировать людей о продуктах, которые они выпускали, особенно предупреждая об их воздействии на детей.
Шон Паркер, разменявший пятый десяток, называет себя «кем-то вроде отказника по убеждениям» и выступает против социальных сетей, буквально «меняющих ваши отношения с обществом и друг с другом», говорит он: «Одному Богу известно, что они делают с мозгом наших детей».
Чамат Палихапития, бывший вице-президент компании Facebook, отвечавший за рост базы пользователей, также выступил против социальных сетей. Он сказал: «Краткосрочные дофаминовые петли обратной связи, которые мы создали, разрушают общество». Чамат отмечает, что чувствует «огромную вину» за роль, которую сыграл во всем этом. Про своих детей Палихапития добавил следующее: «Им не разрешено использовать это д***мо».
Среди реформаторов Кремниевой долины не было того, чей голос звучал бы громче, чем у Тристана Харриса, бывшего менеджера по продукту в Google. Харрис потратил последние несколько лет на то, чтобы призывать людей отказываться от использования технологий, которые сам когда-то помогал создавать. В его некоммерческую организацию Center for Humane Technology входит команда бывших инсайдеров и руководителей из мира технологий, которые «глубоко понимают культуру, мотивационные программы, методы проектирования и организационные структуры, влияющие на то, как технологии захватывают наши умы». «Абсолютная свобода — это свободный разум, — говорит Харрис. — Нам нужны технологии, которые с нами заодно и помогают нам жить, чувствовать, думать и действовать свободно».
И все же реальность такова: у технологических компаний есть крайне несправедливое преимущество перед родителями, среди которых немногие в принципе осознают соблазняющую силу цифровых устройств. Мало кто из родителей понимает, как легко технологии могут захватить жизни их детей. Евангелисты из мира технологий напоминают, что мы уже видели подобную вспышку родительской паники. Телефоны, радио и даже книги вызвали серьезную обеспокоенность у родителей, учителей и властей, когда были впервые представлены широкой публике. Изначально телевидение высмеивали как «бескрайнюю пустошь[11]», из-за которой дети становятся «агрессивными и раздражительными». Но телевизоры не менялись постоянно, чтобы вызывать все больше привыкания. Как отмечает Харрис: «Идет борьба между мозгом Homo sapiens — и самыми мощными суперкомпьютерами и миллиардами долларов». Это как идти с ножом на лазерный бой в космосе. «Нам придется обернуться назад и спросить себя: "Зачем мы это сделали?"»
Тем временем власти нескольких азиатских стран уже принимают меры. Южная Корея и Китай представили так называемые «Законы Золушки», которые обязывают юных геймеров хоть изредка выходить из игры. Закон, принятый в Южной Корее в 2011 году, запрещает лицам младше 16 лет играть в видеоигры с 00:00 до 06:00. В 2019 году Пекин объявил о введении комендантского часа на видеоигры, обвинив их в росте близорукости и плохой успеваемости среди молодежи. Китайским геймерам младше 18 лет теперь запрещено играть в онлайн-игры с 22:00 до 08:00. Новые правила также лишают лиц моложе 16 лет возможности тратить больше ¥200 ($29) в месяц на такие дополнения к играм, как виртуальные костюмы, домашние животные и оружие.
КАК РАСПОЗНАТЬ ЗАВИСИМОСТЬ ОТ СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЕЙ И ИНТЕРНЕТА
Решение добавить игровое расстройство в число диагностируемых заболеваний, принятое ВОЗ в 2018 году, не обошлось без разногласий. Раньше под зависимостью мы понимали состояние, которое вызывают такие вещества, как алкоголь, кокаин, опиоиды и другие наркотики. Может ли игра, то есть именно поведение, вызывать зависимость? Этот вопрос горячо обсуждался в течение двух десятилетий в среде профессиональных психиатров до того, как поведенческие зависимости были добавлены в DSM-5 («Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам, 5-е издание». — Прим. ред.) в 2013 году.