litbaza книги онлайнДомашняяЦифровая дисциплина. Воспитание здоровых привычек в мире гаджетов и соцсетей - Шими Канг

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 9 10 11 12 13 14 15 16 17 ... 74
Перейти на страницу:

Показывайте пример здоровых «цифровых привычек»

«Дети учатся на примере взрослого, а не на его словах». Все мы слышали эту фразу миллион раз, так как это правда. Нет смысла заставлять ребенка делать то, что вы не практикуете сами.

Ребенок должен видеть, что между цифровыми устройствами и другими занятиями вы выбираете второе. Например, вы предпочитаете чтение, игры на свежем воздухе, творческую или какую-то другую практическую деятельность.

Когда берете в руки гаджет, объясняйте ребенку, зачем и для чего он вам понадобился. Я часто говорю детям что-то вроде: «Мне нужно взять телефон, чтобы оплатить счета / написать бабушке / собрать информацию для книги. Я не сижу в социальных сетях и не играю в видеоигры!»

Если ребенок застал вас с телефоном в руках и хочет что-то вам сказать, отложите телефон или отведите взгляд от экрана. На собственном примере покажите ребенку, как важно поддерживать зрительный контакт с человеком при общении и удерживать внимание на говорящем.

Когда общаетесь с ребенком, не реагируйте на оповещения и уведомления, которые приходят на ваш телефон. Скажите: «Я позже посмотрю, что там такое, ведь мы с тобой сейчас разговариваем. Выключу-ка я телефон, чтобы меня больше не прерывали».

Разработайте семейный план использования цифровых устройств по системе, о которой я расскажу в восьмой главе. Возможно, вам даже захочется указать, когда, для чего и где можно и нельзя использовать гаджеты в вашем доме.

Глава 3 На крючке. Что такое дофамин и как бороться с «цифровой зависимостью»

Мое решение — не использовать это д***мо и не позволять моим детям пользоваться им… Краткосрочные дофаминовые петли обратной связи, которые мы создали, подрывают основы устройства общества.

Чамат Палихапития, бывший вице-президент Facebook, отвечавший за рост базы пользователей этой социальной сети

В СВОЕЙ ПРАКТИКЕ я все чаще сталкиваюсь с красивыми, умными, добрыми детьми и подростками, наделенными высоким потенциалом, жизнь и разум которых отныне контролируют цифровые устройства. Многие из них часами сидят уставившись в светящийся экран, порой пренебрегая выполнением домашних заданий и общением, причем не только с близкими, но и с самими собой. Они прокручивают ленты социальных сетей или прислушиваются к незнакомцам, обсуждающим стратегию игры World of Warcraft в их наушниках. Они ничем не отличаются от всех тех зависимых с пристрастием к кокаину и алкоголю, которых мне приходилось лечить. Их жизни разрушены. Они не поддерживают отношения с другими людьми и пребывают в ужасной физической форме.

Чтобы помочь вам разобраться, каким образом цифровые технологии способны контролировать жизнь человека, я расскажу реальную историю о молодом человеке по имени Кайл. Он вырос в небольшом американском городке, у любящих родителей, представителей среднего класса. Его отец — молекулярный биолог, а мама Мишель когда-то работала менеджером в магазине и теперь занимается вопросами защиты прав школьников с особыми потребностями.

В старших классах Кайл учился на одни пятерки. Он был лучшим в своем выпуске, ему доверили произносить прощальную речь на выпускном. Параллельно с учебой Кайл преуспел в трех видах спорта, был членом учебного совета и играл на трубе в школьном оркестре. Он не курил, не употреблял наркотики и алкоголь. Он говорил мне, что боится их влияния на его будущее. Когда Кайл поступил в университет, он попал в конкурентную среду и почувствовал себя подавленным. Стресс, с которым он столкнулся в 12-м классе старшей школы, усилился. Видеоигры, в которые он играл с шести лет и которые всегда помогали ему справляться с напряжением, стали его единственным спасением. Он начал засиживаться за игрой до поздней ночи. Вскоре Кайл стал прогуливать занятия, так как был не в силах отложить игровой джойстик. Вскоре видеоигры полностью завладели его жизнью. Ему пришлось бросить учебу и вернуться домой. Если родители запрещали Кайлу играть, он брался за телефон и начинал одержимо пролистывать сайты, читать новости и прокручивать ленты социальных сетей.

В те моменты, когда Кайл не имел возможности взять в руки устройство с экраном, он становился «чрезвычайно беспокойным, печальным и разъяренным», рассказывает Мишель. Ее «легкий и послушный ребенок, который был таким терпеливым и добрым» превращался в «злого и безутешного тирана». Кайл ненавидел себя за это. В нем боролись сожаление о том, как он обращается с мамой, и ненависть к ней за то, что она встает между ним и видеоиграми.

К тому времени Кайл уже каждый день ссорился с родителями — кричал на них и бился головой об стол, в общем, делал все возможное, чтобы избежать бесед про игры. Он говорит, что зависимость поглотила его. «Я жил, чтобы играть, и играл, чтобы жить. Я был полностью сломлен и находился во власти своей зависимости». Консультации не помогали. Кайл убедил своих психотерапевтов, что способен контролировать свою «страсть», и те решили, что ему просто нужно повзрослеть. Однако Мишель уже сталкивалась с зависимостью у других членов своей семьи. Она понимала, что сын превратился в настоящего игромана. Наконец она приняла решение и поставила Кайлу ультиматум: либо он бросает играть, либо она уходит из дома и переезжает к сестре. Мишель больше не могла справляться с гневом и депрессией сына — с той темной тучей, которая, казалось, нависла над их семьей.

ПОЧЕМУ ИГРЫ ВЫЗЫВАЮТ ЗАВИСИМОСТЬ

Всякий раз, когда Кайл в игре убивал противника или переходил на новый уровень, его организм сотрясал выброс дофамина, который вызывает в человеке вспышку удовольствия и возбуждения. Нам нравятся эти чувства, поэтому мозг инстинктивно запоминает, что привело к их возникновению. Таким образом, небольшие порции дофамина заставляли Кайла постоянно желать большего: еще больше игр, еще больше дофамина, еще больше вспышек удовольствия. По его словам, был период, когда его интересовала исключительно погоня за «дофаминовыми вспышками». Между тем внутри он чувствовал себя мертвым.

В 2018 году ВОЗ добавила «игровое расстройство» в Международную классификацию болезней, определив его как «чрезмерное увлечение видеоиграми в период продолжительностью не менее 12 месяцев, приводящее к значительным ухудшениям в образовательной, социальной и профессиональной сфере человека».

Кайл знал, что он в депрессии. Его отчислили из университета, у него почти не осталось друзей, и он жил в подвале у своих родителей. Между тем в игре он чувствовал себя талантливым. Там у него были друзья. Он мог сбежать в мир, в котором был героем. Завязав с играми, Кайл пришел к выводу, что они удовлетворяли его первичные потребности и исполняли не реализованные в обычной жизни желания. Вот почему игры так завладели им и вот почему ему было так нелегко от них отказаться.

ЧТО ВИДЕОИГРЫ ДАВАЛИ КАЙЛУ

Положительное подкрепление. Накапливая награды — ключ к разгадке, который ему удалось найти, высокие баллы, которые удалось набрать, уровень, который удалось пройти, — Кайл чувствовал себя все более состоявшимся. С этими наградами приходило опьяняющее чувство самореализации, ощущение, что он чего-то достиг. То самое, с которым у него стали возникать сложности в реальной жизни.

1 ... 9 10 11 12 13 14 15 16 17 ... 74
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?