Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Большинство из таких реакций – религиозных и сектантских – были просто высокопарным пустословием. Игра стала мишенью для проповедников и демагогов, и чаще всего эта критика была попросту ерундой. Единственной правдой было то, что игра действительно обладала мощной силой: она предлагала опыт погружения в другой мир, навязчивый и запоминающийся.
В чем была ее формула успеха? Участники получали возможность «примерить» на себя новую личность, роль, настолько отличную от их повседневной роли, насколько они могли пожелать, а также исследовать интересный и динамичный интерактивный мир. Параметры физического существования слишком привычны и очевидны, – и новая виртуальная личность притягивает своим «всемогуществом».
Новая жизнь занимает в сознании человека ровно такое же пространство, как и настоящая, в которой мы дышим настоящим воздухом и пьем настоящую воду, – и эту опасность нельзя недооценивать. Нужно заметить, что каждый из нас обладает способностью «отсекать» другие личности от той, что поглощает основную часть нашего мозга во время бодрствования, но эти личности все равно находят возможность «всплыть» наружу через ролевые игры или другим способом.
Например, «вы», который проклинает всех автомобилистов на шоссе во время пробки, – наверняка не тот «вы», который ведет дипломатичные переговоры в офисе. В этом смысле погружение в новую личность путем вхождения в аудиовизуальную среду – не такое уж необычное занятие для нашего мозга. Просто получается, что некоторые формы погружения более навязчивы, чем другие.
Конечно, игра «Подземелья и драконы» – анахронизм, но для ролевых игр она была тем же, чем Macintosh стал для настольных издательских систем. Игроки (а я, будучи подростком, был одним из них) инвестировали ментальную энергию в игру на глубоком уровне, и это недооценивалось теми, кто лично не погружался в эти фантастические миры. За эти годы у меня было предостаточно времени для рефлексии и переваривания этого опыта, и я понял, что игра заставила меня осознать одну важную вещь: наш мозг вполне способен жить несколькими жизнями одновременно.
Именно этот вопрос заслуживает особого внимания, так как вряд ли кто мог предположить в дни зарождения ролевых игр, что аудиовизуальная среда будет способна практически стереть различия между виртуальной и реальной жизнью. Например, сложно было бы представить себе такую картину: по всей Юго-Восточной Азии протянулись тысячи интернет-кафе, круглые сутки набитые постоянными посетителями. Мало кто мог себе представить такую абсурдную ситуацию: родители бросают своих детей ради виртуальных детей, которых они пестуют круглый день и ночь, а их настоящие дети в той же комнате умирают от истощения и обезвоживания. Мог ли кто-то предвидеть проблему, ставшую настолько важной, что правительства даже издали законы, обязывающие интернет-кафе «прикрывать на ночь лавочку», чтобы онлайн-наркоманы не сидели там все время? Это не выдумка. В то время как я пишу эти строки, Южная Корея и Вьетнам, как и многие другие страны, борются с пристрастием своих граждан к ролевым играм.
Что касается погружения в аудиовизуальную среду, здесь есть очень тонкая грань. К несчастью для нас – для некоторых в большей степени, для некоторых в меньшей, – наш мозг очень легко переходит эту грань, а последствия могут оказаться весьма суровыми. Эта деятельность может захватить наш мозг так быстро, что мы даже не успеем это осознать. Почему же наш мозг так стремится к тому, что приносит нам вред?
Чтобы адекватно осветить вопрос пристрастия к аудиовизуальным средам или вообще любого пристрастия, навязчивого поведения, нужно некоторое время уделить вопросу внутренней склонности нашего мозга. Давайте для начала определимся, что такое навязчивые пристрастия. Процитирую клинического психолога и психоаналитика Тодда Эссига: «Все пристрастия становятся навязчивыми влечениями, но не все влечения становятся пристрастиями». Это ключевой момент, потому что слишком легко равнять все «под одну гребенку». Например, СМИ часто игнорируют эту разницу.
Снова цитирую доктора Эссига: «Не вызывающие привыкания побуждения могут разрушать жизнь точно так же, как наркотики: навязчивое мытье рук, ограничивание себя в калориях, лицевые тики, пристрастие к пластической хирургии и т. п.». Являются ли бессонные обитатели интернет-кафе, играющие в видеоигры, «наркоманами», обладателями обсессивно-компульсивного расстройства или синдрома Туретта – или же жертвами помешательства, – это еще вопрос. Поэтому спор о том, как их называть – наркоманами или страдающими навязчивыми состояниями, – не утихает.
Мы точно знаем, что наш мозг «оснащен» так называемым центром наград, служащим для адаптивной мотивации поведения, приносящего пользу нашему виду. Это поведение включает в себя все рудименты выживания: питание, забота о потомстве, секс – это наиболее важные виды деятельности. Также оно включает в себя поведение, которое позволяет нам преуспевать в сложившихся условиях, – мотивацию достижений. Без этой мотивации и побуждения к приятному опыту мы ни к чему бы не стремились, и наш вид вскоре исчез бы.
Этот мозговой центр (называемый мезолимбическим центром вознаграждений) является важнейшим элементом нашего мозга. Он похож на неизолированную электрическую сеть – ее можно вскрыть и «подключиться» к ней извне. Внешние силы, с помощью которых это можно сделать, используют ту же схему вознаграждения, которая приносит нам пользу, и эта схема (называемая схемой побудительной предрасположенности, СПП) адаптивно отвечает на раздражители, чтобы получить награду. Проблема в том, что новые вознаграждения, запечатленные СПП, в основном не являются выгодными для нас. Но поскольку наш мозг «слеп» в распознавании наград, в схему внедряются все новые и новые импринты.
Когда центр вознаграждений человека переполняется импринтами невыгодных вознаграждений, мы говорим, что он пристрастился к какому-либо веществу или поведению. В данном случае центр вознаграждений находится в состоянии сбоя, и это состояние очень непросто «отключить». Нейронная подоплека пристрастия теперь лучше изучена, и становится ясно, что общая причина всех навязчивых состояний и поведений – это сбой в центре вознаграждений. Будь то пристрастие к наркотикам, азартным играм, обжорству, сексу – силы, движущие пристрастием и способствующие его увеличению, одинаковы.
Некоторое время назад в подтверждение теории, что стимуляция центра вознаграждений может стать навязчивой, были проведены эксперименты на братьях наших меньших, крысах. В отделы мозга крыс, ответственные за мотивирование поиска удовольствия, были вживлены крошечные электроды. Крыс научили нажимать кнопку, активирующую электроды, что обеспечивало стимуляцию центра вознаграждений. Вскоре стало очевидно, что крысы откровенно наслаждаются этой стимуляцией, так как они постоянно нажимали на кнопку. Когда кнопка была доступна, они даже переставали есть, пить, спать, спариваться. Многие крысы, которых не кормили принудительно, погибали от истощения, – но они все никак не могли оторваться от этой кнопки.
Теперь вы понимаете, почему пристрастившиеся к метамфетамину и крэку готовы отказаться от пищи, сна и секса ради того, чтобы получить еще немного вещества, которое теперь страстно желает их мозг. Также у нас появилось возможное объяснение того, почему родители пренебрегают заботой о собственном ребенке и продолжают погоню за виртуальными наградами. Процессы, происходящие в мозгу во время игры, не строго идентичны тем, что происходят при привыкании к химическому веществу. Но совершенно ясно: при погружении в виртуальный мир мозг получает вознаграждение, и непрекращающееся стремление к получению этой награды становится навязчивым. Чем больше человек стремится к получению награды, тем больше усиливается навязчивое поведение.