litbaza книги онлайнДомашняяДоигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ... 42
Перейти на страницу:

Таблица 4.1. Продажи видеоигр по жанрам в 2002 году

Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду

На то время, что они проводят за играми, подростки становятся похожими на древних греков или индейцев – людьми, для которых, в нашем представлении, героизм важнее всего того, что нами руководит сейчас: власть, деньги, может быть даже любовь. Здесь не высоко ставят «гомо экономикус», для которого выгода главное. Здесь главным стало желание, навязчивая идея, если хотите, стать героями или умереть. (Примечательно, что спасение от смерти в играх не производит особого впечатления на подростков. Впрочем, в виртуальном мире смерть так мимолетна, что для геймеров даже «смертельные муки» кажутся не такими уж страшными.)

Вот каков мир, в котором происходит действие игр – «средневековых» или научно-фантастических, или военных; и все они, по крайней мере в нашем воображении, остро нуждаются в героях. Тысячи часов в образе героя – мы, бумеры, не назвали бы это настоящей жизнью! Во-первых, в одной группе сотрудников максимум найдется место для одного героя, если найдется вообще. Сколько компаний борются за более «мирное» сотрудничество! Сколько организаций невероятно усложнили свою структуру, чтобы лидеры-одиночки, думающие только о собственной премии, смогли работать вместе! А главная сложность состоит в том, что Америка, которая чтит героев, не является средой, где они формируются или где с ними хотя бы умеют взаимодействовать. Ведь в итоге получается, что даже для борьбы с терроризмом нам пришлось лишь стать более требовательными потребителями! Нас учат везде, от начальной школы до искушенных консалтинговых компаний, думать прежде всего о затратах и выгоде. Люди становятся военными или выбирают другую героическую карьеру, считая это своим долгом перед страной или горя желанием прослыть героями. Прошли годы с той поры, когда это подразумевалось автоматически. Поколение бэйби-бума выросли со словами: «Не спрашивай, что тебе может дать страна». Поколение геймеров выдвинуло вместо этого: «Будь настолько велик, насколько сможешь». (Недавно появился усовершенствованный вариант – «Армия из одного человека». Предположительно, этот слоган ввели те самые люди, которые разрешили создание America’s Army – «высокореалистичной и инновационной видеоигры для ПК, которая помещает вас внутрь армейского подразделения, чтобы вы получили опыт солдата армии США, не вставая из-за стола».[48]) Политики и знаменитости иногда тратят свое драгоценное время, чтобы воздать почести добровольцам, которые добиваются чего-то важного для общества без расчета на личную выгоду. Но если в нашей культуре – в политике, бизнесе, сфере развлечений – и появился новый постулат благодаря поколению геймеров, то вот он: люди, которым стоит подражать, в конце концов становятся сказочно богаты. Уважают тех, кто добился успеха. И как это ни больно сознавать, успех – это деньги. В идеальном коктейле должна присутствовать еще и слава. Но слава без денег для нас, людей, странная и постыдная неудача. Это значит, что у вас был шанс получить деньги, который вы упустили..

Может быть, героизм и нормален для подростков, но он явно ненормален для большинства организаций. Так что юноша, который жаждет стать героем, вовсе не обязательно впишется в штат какого-нибудь предприятия. Уже много десятилетий любой достаточно крупный бизнес, который можно считать профессиональным, существует в единственно доступной ему форме – бюрократии. Мы имеем в виду технический смысл этого термина, а не уничижительный; все мы управляем правилами и структурами, а не живыми людьми. Менеджеры самых разнообразных организаций, по численности нередко уступающих многодетной семье, огромные силы вкладывают, регулируя систему поощрения, политику компании, методы управления. В крупных организациях менеджеры автоматически исходят из того, что главное для их подчиненных – выгода, а соперничество и сотрудничество работников напрямую зависят от поощрений, придуманных менеджерами.

Но герои, даже новоявленные, относятся к поощрению не так, как все остальные. Поведение потенциального героя невозможно проанализировать с чисто экономической точки зрения. Вспомните знаменитых героев 11 сентября, пожарников. Разве можно поверить, что они взялись за эту работу из-за денег? И остались на ней даже после того, как на своей шкуре испытали настоящую опасность, трудности и потерю близких людей только из-за обещанной им большой пенсии? А как насчет многих из нас, выбравших гораздо более высокооплачиваемую работу и высокий социальный статус, – разве какие-нибудь деньги в мире заставили бы нас бросить профессиональное обучение и пойти в полицейскую академию?

Конечно нет. Когда человек выбирает для себя роль героя, деньги отнюдь не первое, о чем он думает. Для многих дело даже не в том, чтобы быть героем. Для большинства людей героических профессий главное – опыт героя: столкнуться с реальной опасностью, а в награду получить служение более высокой цели. Конечно, люди, которых это интересует, могут также с интересом относиться к стандартным средствам поощрения. Мы допускаем, что в крайней ситуации они станут требовать повышения зарплаты или пенсии так же активно, как все остальные. Но они никогда не будут идти на поводу у поощрения. Их вдохновляет исключительно возможность побыть героями. Как бы они к этому ни относились, возможность служить, принимать драматический вызов собственной смелости – вот что руководит ими при выборе (стать и оставаться пожарником, например) и заставляет выкладываться до предела. Если начальники поймут такую мотивацию и дадут поколению геймеров возможность становиться героями, результаты их работы действительно могут быть исключительными.

Приручить способности

Жажда героизма – как и другие характерные признаки поколения геймеров – представляет отнюдь не только научный интерес. Ведь поколение это огромно, и его ценности нам небезразличны. Вопрос в том, как использовать во благо способности геймеров. Среди многочисленных классических схем, которыми вы пользовались до сегодняшнего дня, какие-то могут оказаться полезными и в этом случае, какие-то безвозвратно устарели. Для достижения поколением геймеров профессионального совершенства, о котором они так мечтают и в котором мы заинтересованы именно сейчас – ведь мы перестаем быть работающими специалистами и становимся инвесторами, – начальникам при управлении геймерами, как мы считаем, нужно следовать пяти принципам.

Во-первых, используйте их жажду героизма. Поколение геймеров не состоит из настоящих героев в буквальном (в понимании пожарников Нью-Йорка) смысле слова. Но им свойственна одна истинно героическая черта: они уверены, что их личные достижения важны для окружающих. И, как настоящие герои, они любят, чтобы им бросали вызов, любят выкладываться на полную катушку. Если удовлетворить эту потребность – бросить потенциальным героям, работающим на вас, вызов, который заставит их приложить к работе огромные усилия, – вы сможете получить сотрудников, безгранично преданных делу. Это можно сделать, как правило, обозначая перспективы. Очевидно, что устранение ошибок в программе базы данных или создание рыночной стратегии не может быть таким же физически опасным, как спасение людей из горящего здания, – но этого и не нужно. Зато возможно и желательно сформулировать эти задачи так, чтобы они требовали героизма. Например, в одной Интернет-компании, с которой мы сотрудничали, начальство четко и публично связывало усилия каждого сотрудника с общими целями компании – а зачастую этой целью было просто-напросто выживание. Мы имеем в виду не обсуждение качества работы на ежегодных собраниях, больше похожих на племенные ритуалы. Каждые несколько недель небольшие команды встречались с высшим руководством фирмы и членами других рабочих команд. Они брали на себя ответственность за некоторые цели, достижение которых заметно влияло на запуск новой продукции, рост прибыли или получение еще одного транша капитала инвесторов. Прежде чем дать такие рискованные обещания, они должны были отчитаться, пункт за пунктом, о том, достигли ли они целей, которые были поставлены перед ними в прошлый раз. И каждый сотрудник знал, что через пять или шесть недель он будет стоять в этой же самой комнате, перед теми же начальниками, коллегами и инвесторами и рассказывать об успешном или безуспешном выполнении сегодняшних обещаний. Тех самых, которые так тесно связаны с целями компании, всеми разделяемыми. Каждый сотрудник видел и знал, что другие это видят: его действия помогают другим или же мешают им. В результате, хотя сама природа такого задания не менялась (устранение ошибок в программе оставалось устранением ошибок в программе), его значение изменилось радикально. Программисты, работники отдела по обслуживанию покупателей, даже те недооцененные трудяги, которые занимаются поддержкой локальной сети, – все имели возможность стать героями или потерпеть поражение. Это заставляло их чудесным образом собраться с силами.

1 ... 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ... 42
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?