Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Давление со стороны обязательств иногда бывало столь сильным, что могло негативно влиять на здоровье игрока, чего создатели игр совсем не хотели. В современных играх это давление несколько ослаблено механикой друзей. Игрок уже не имеет столь строгих обязательств перед товарищами, достаточно выполнять набор простых, незатратных действий типа рассылки подарков. Хотя в этом случае связь с игрой получается не такой крепкой, но это больше вопрос о том, какие механики использовать в качестве элемента этой метамеханики друзей. Метамеханика друзей может состоять из большого количества различных элементов. Например, упомянутая выше механика подарков. Но также есть механика посещения локации друзей, механика сдачи персонажей в аренду и многие другие. Соответственно, от использующихся механик зависит социальная нагрузка на игрока.
* * *
Для разработчиков игр социальные механики представляют нечто большее, чем просто средство общения и налаживания связей между людьми. Просто общение – это совершенно бесполезная для бизнеса вещь. Со временем стало понятно, что механизм коммуникации – это бесплатный помощник, который поможет новичку разобраться в игре, если обучающий режим оказался недостаточно эффективным в этом вопросе. Кроме того, механизм обязательств перед другими работает на возвращение игрока в игру. И это не только удобный показатель успешности игры, но и некая статистически обоснованная надежда на то, что игрок купит новую версию игры или совершит внутриигровую покупку, если игра условно бесплатная.
Однако мы не можем полностью контролировать метагейм, не говоря уже о социальных механиках. Например, в старых многопользовательских играх мультоводство (создание в игре нескольких аккаунтов) обычно запрещалось и могло привести к блокировке аккаунтов пользователя. Появилось это правило по причине того, что игроки (в метагейме) нашли более эффективный способ игры (новую мету) – создание дополнительных аккаунтов, что, по мнению разработчиков того времени, негативно влияло на экономику игры.
Проблема в том, что у разработчика не всегда есть понимание, как именно игроки играют в игру и какие у них есть возможности и ограничения. Если мы уже разобрались с балансом и осознаем, что игроку нужно время на сон, а значит, он не сможет отыграть даже 16 футбольных матчей за день, то с пониманием того, как именно игроки пользуются теми же социальными механиками, пока еще наблюдаются проблемы.
Представим себе современную многопользовательскую мобильную игру. В ней множество разнообразных механик, и она в целом довольно сложна для изучения. Обучающий режим есть, но плохо справляется с удержанием игрока: он забывает, как пользоваться отдельными механиками после окончания обучения, и не понимает, зачем этими механиками пользоваться. Отдельный чат тоже не слишком помогает игрокам – это все равно что на стадионе спрашивать о правилах игры.
При этом разработчики видят, что игроки, вошедшие в клан, остаются в игре дольше, чем те, кто в клан не вошел. Разработчики создают квест «войти в клан». Но кланы бывают разными: активными, не очень или даже мертвыми. Члены какого клана скорее помогут новичку? Как помочь новичку найти именно тот клан, который поможет ему остаться в игре? А нужен ли новичок такому клану? Все эти вопросы остаются открытыми.
Более того, если игра достаточно сложна и механически разнообразна, то люди будут играть в нее по-разному. И очевидно, что разработчикам нужны именно те игроки, которые платят больше всех денег, играют в ту часть игры, которая больше других требует вложения денег. И именно такие игроки должны бы показывать игру новичку, чтобы сделать его таким же хорошо платящим игроком. Но почему платящие игроки вообще должны тратить свое время на это? Они ведь платят именно для того, чтобы не тратить свое время.
Поскольку любые другие социальные механики вообще и клановые в частности еще не достигли своей финальной реализации, у создателей игр есть возможность сделать более интересную и эффективную мета-механику, которая сможет одновременно порадовать игрока и обогатить разработчиков. Помочь новичкам найти игроков, готовых помогать, замотивировать активных игроков общаться с новичками – это главные цели, способствующие удержанию людей в игре.
* * *
Использование социальных механик не зависит от жанра конкретной игры. Социальные механики – это часть внешнего игрового цикла и метагейма. Если в игре есть внешний игровой цикл, то в нем найдется место и социальным механикам. Ну, или наоборот.
Мотивация
Огромное разнообразие механик и вариантов их реализации может пугать. Так же, как игроку нужно время, чтобы пройти игру, разработчику нужно время, чтобы создать игру, и принципы расчета этого времени примерно такие же. В сутках всего 24 часа, а для продуктивной работы нужно спать, есть и отдыхать. Даже разработчику игр.
Из теории баланса мы помним, что если на убийство монстра уходит 10 минут, в подземелье по 100 монстров, а вся игра состоит из 1000 подземелий, то игра будет пройдена через 2 года без перерывов на обед. Однако если на производство монстра уходит неделя, а на создание одного подземелья 2 дня, то мы получаем примерно 2,5 года рабочего времени (рабочий день длится 8 часов) без учета разработки собственно механик игры. Что же делать? Уменьшать количество подземелий или монстров, изменять время на убийство монстров.
В разработке сокращение времени работает плохо. От этого в лучшем случае страдает качество. Можно отказаться от высококачественной графики в надежде на то, что она будет сделана быстрее. В любом случае у сокращения сроков есть определенные пределы. Даже некрасивый интерфейс нужно нарисовать и вставить в игру. У программистов и сценаристов есть параметр скорости печати, выше которого подняться не получится.
Остается сокращение числа монстров и подземелий. Приходится выбирать, какие механики реализовывать, а какие нет. И от этого выбора зависит то, какой будет игра. Но в глазах разработчика каждая из механик может казаться неотъемлемой и важной. Как же решить эту проблему и почему столь серьезные вопросы рассматриваются в главе про мотивацию? Ответ здесь необычайно сложный и зависит от множества условий. Прежде всего нужно определиться: для какого рынка игра? Для какой аудитории?
Мы уже упоминали игру MUD. Один из ее разработчиков, Ричард Бартл (Richard Bartle), положил начало тому, что сейчас называется «психотипами Бартла» (Bartle taxonomy of player types). Он разделил всех игроков на 4 типа. Тогда это разделение, казалось, открыло понимание, что именно привлекает в играх разных людей.
Суть разделения на психотипы заключается в том, что даже в рамках единой системы вознаграждения за процесс и достижения (все-таки с биологической точки зрения все люди одинаковые), разных людей привлекают разные типы наград и механики, позволяющие их достичь. Одним важны рейтинги, другим – открыть все самые дальние закоулки игрового мира. Третьим важно собрать всю коллекцию, из чего бы она ни состояла. Настолько важно, что другие механики эти игроки могут просто игнорировать.
Итак, психотипы игроков по Бартлу:
• киллеры (killers) – целью этой группы является доминирование над другими игроками. Игроков этого типа привлекают PvP-механики (Player versus Player, игровые режимы, в которых игроки могут противостоять другим игрокам) и рейтинги;
• карьеристы (achievers) – это группа, которая обожает достигать: целей, статусов, богатства. Данный тип привлекает возможность иметь самое крутое оружие, накопить больше всех ресурсов, получить самую большую награду. Для этих игроков существуют механики создания предметов, их улучшения, коллекций;
• социальщики (socializers) – эти игроки приходят в игру, чтобы общаться. Соответственно, для них важны чаты, кланы, друзья и другие кооперативные механики;
• исследователи (explorers) – для этих игроков важно раскрыть игровой мир. В играх с открытым миром это может быть поиск артефактов в самых дальних закоулках игры, а в сюжетных играх – завершение сюжета или всех сюжетных веток, если у игры есть альтернативные концовки.
Модель