litbaza книги онлайнРазная литератураКак создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 25 26 27 28 29 30 31 32 33 ... 67
Перейти на страницу:
class="p1">Там же в главном меню разработчик может пожелать отобразить рекламу или кнопку с меню акции, по которой игрок может купить полезные для прохождения игры предметы, что, безусловно, полезно для монетизации игры. Между игроком и важными для него вещами (даже если эту важность определяет разработчик) должно быть минимум препятствий.

* * *

Конечно, интерфейс – это не только взаимодействие игрока с игрой, но и ответная реакция игры. У интерфейсов есть много способов не только направить игрока, но и подсказать ему, какое действие возможно и произошло ли оно.

Для направления игрока по интерфейсам можно использовать цветовую градацию. Это использование привычных нам цветов:

• зеленый – позитивное действие, путь, по которому игра хочет направить игрока. Подтверждение покупки или открытие сундука;

• красный – негативное действие, которое игрок не должен совершать, кроме случаев крайней необходимости. Это может быть кнопка выхода из игры, например, или отказа от какого-то действия;

• серый – нейтральный цвет, говорящий о том, что кнопка недоступна;

• фиолетовый – довольно распространенный цвет для позитивных действий, которые должны закончиться случайным результатом. Этот цвет особенно любят производители игр, связанных с казино;

• золотой цвет – цвет богатства, обычно используют для кнопки покупки.

Цветовая градация порождает так называемые темные паттерны, примеры интерфейсных решений, которые выгодны разработчику игры, но в некоторой степени неприятны и некомфортны игроку. Например, когда разработчик вынужден ставить утвердительную надпись «да» на кнопку отказа от участия в акции. Иногда в этом случае кнопку «да» красят в красный цвет, чтобы она на первый взгляд выглядела отрицательной.

Чтобы показать, что взаимодействие произошло, интерфейсы традиционно используют анимацию. Но в современных условиях на консолях и мобильных устройствах появился механизм вибрации, который тоже возможно использовать.

* * *

Интерфейсы игр в большей степени зависят от платформы, чем от жанра. Действительно, разница в органах управления накладывает свои особенности.

• Для PC это клавиатура с огромным по сравнению с другими платформами количеством кнопок, она позволяет иметь горячие клавиши для вызова практически любого нужного игроку окна в, что называется, «один клик». Разве только различные меню строительства сложно победить и там всегда будет сложная иерархия.

• Для консолей традиционным элементом управления является геймпад, который имеет очень ограниченное количество кнопок. В результате для игр со сложными меню нет возможности делать быстрый доступ к инвентарю или характеристикам персонажа: нужно выбирать, что важнее для игрока.

• Для мобильных устройств характерен тачскрин – чувствительный к прикосновениям экран. У него есть ограничения размера элементов интерфейса относительно размера пальца игрока, есть части экрана, которые более доступны или менее, потому что пальцы имеют ограниченную длину.

При этом в современных условиях многие игры производятся для нескольких платформ сразу: для PC, консолей, мобильных устройств и браузера. Это вынуждает разрабатывать интерфейс таким образом, чтобы с ним можно было работать и на сочетании клавиатуры с мышкой и геймпада, или клавиатуры с мышкой и тачскрина.

Звук

Звук в играх – это очень важная составляющая, которая работает на создание нарратива в игре точно так же, как, например, уровни. Очевидно, что в играх о Диком Западе у нас не может быть уровней с замками из Средневековья и звуковые эффекты должны быть соответствующие. Но кроме нарративной функции звуки также поддерживают игровой процесс, работу интерфейсов и другие важные аспекты игры.

Звуки – это комплексная аудиосистема, создающая атмосферу в игре. Звуки в игре можно классифицировать по механизму срабатывания или по области применения. Срабатывать звуки могут в качестве реакции на какое-то действие игрока или другое событие в игре или в качестве оповещения. Например, чтобы предупредить игрока о приближающемся противнике. По области применения звуки можно поделить на звуковые эффекты (SFX, Sound Effects), музыку и голосовые треки.

Звуки интерфейсов – это звуковые эффекты, которые относятся к игровому интерфейсу. Они имеют ту же цель, что и сами интерфейсы, – передачу взаимодействия и его результатов. Прежде всего это относится к кнопкам, имеющим разные состояния и анимацию нажатия и переключения, например открытие окон. Это звуки, с которых начинается игра, поэтому важно, чтобы они создавали соответствующую сеттингу игры атмосферу и при этом показывали уникальность игры.

Звуки предметов – это звуковые эффекты, через которые передается интерактивность предметов. Они также дают игроку понять, произошло взаимодействие или нет. Звуки выстрелов, перезарядки оружия, попадания в цель, если цель находится достаточно близко. Когда персонаж использует предмет, обязательно должен быть слышен какой-нибудь звук, например звук открытия сундука или использования лестницы, взрывы в «Сапере» и другие.

Звуки действий – каждое действие игрока должно не только визуализироваться, но и быть слышимым по возможности. Мы должны получать обратную связь – реакцию от игрового мира на наши действия. Например, звуки шагов при перемещении персонажа или визг шин входящей в поворот машины. При этом мы должны слышать звуки, соответствующие реальному миру, или представлению игрока о том, к какому звуку приводит то или иное действие. Если герой разбил стекло, не может прозвучать шум морской волны.

На некоторые действия игрока может быть негативный ответ – при проигрыше или обнаружении неприятелем игра может выдать и неприятные звуки. И обратная сторона медали – это фанфары награды и звуки победы, когда миссия выполнена, уровень пройден, совершено действие, которое поощряется игрой.

Звуки персонажей – это звуки, которые должны окружать персонажей, особенно игрового. Это могут быть как прерывистое дыхание, возгласы, сердцебиение, кряхтение при преодолении препятствий, так и комментарии персонажа по поводу происходящего в игре. Они по своей сути не относятся к диалогам, хотя и могут содержать понятную игроку речь. Безусловно, должна быть реакция на боль (крик) и радостные события (смех). Взаимодействие с неигровыми персонажами тоже может выражаться в звуках: охи, стоны, крики и т. п.

Звуки окружения (эмбиенс, ambience) – это звуки окружающего мира, которыми наполнена игра, которая всегда живет своей жизнью: трепетание листочков на ветру, пение птиц, шуршание зверей, шум волн, завывание привидений и т. п. В основном это длинные звуковые дорожки, благодаря которым игрок погружается в атмосферу локации. Звуки окружения должны держать игрока в состоянии потока с помощью фоновой «тишины». Им не следует быть громкими и перекрывать другие важные звуки в игре.

Звуки окружения могут иметь два типа источников: всегда присутствующий в игровом мире, независимо от положения персонажа в игровом пространстве (Ambience Bed), и имеющие конкретный источник (Ambience RFX), а значит, их может быть не слышно в отдаленных частях уровня. Целью звуков окружения является донесение игроку представления о месте и времени, в котором происходят события игры.

Озвучка диалогов – одна из важных форм передачи информации в игре, поэтому к этому этапу работы надо отнестись серьезно. Для озвучки персонажей желательно привлекать профессиональных актеров, которые по тембру голоса и дикции максимально соответствуют образу. При записи голоса могут использоваться различные модификации, чтобы получить, например, голос инопланетянина. При этом работа может осуществляться совместно с аниматорами. На это надо закладывать дополнительное время и ресурсы.

Музыка не только отвечает за атмосферность в игре, но также может выполнять нарративную функцию, рассказывая игроку историю игрового мира и раскрывая сюжет. Она отражает настроение, которое разработчики хотят заложить на том или ином этапе прохождения. Музыка может быть линейной или динамической, изменяющейся в соответствии с драматичными моментами в игре (например, подсказывать игроку, насколько безопасен регион, в котором находится его персонаж) или в зависимости от взаимодействия игрока с игровым миром (игрок может включить граммофон или радио).

* * *

У звуков в игре есть много чисто технических параметров: например, продолжительность, громкость, привязка к персонажу игрока или регионам на уровне, физическая реалистичность.

Если в игре продолжительность диалога ограничена, то и озвучка этих диалогов должна быть ограничена, хотя современные технологии позволяют подстраивать длительность анимации под звуковую дорожку. Да и звуки нажатия на кнопки или взмаха меча не могут быть слишком длинными.

Музыка, даже если она динамическая и меняется в зависимости от того, есть ли рядом с персонажем игрока противники, так же как и звуки окружения, все равно должна быть привязана либо к персонажу, либо к игровой камере, чтобы ее громкость не зависела от места положения самого персонажа игрока.

Также звуки могут распространяться по игровому миру реалистично: приглушаться, когда доносятся из-за закрытой двери, или давать эхо в просторном помещении, или передаваться игроку напрямую, без учета физических препятствий. Это может быть нужно не только для интерфейсов, но и для различных

1 ... 25 26 27 28 29 30 31 32 33 ... 67
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?