litbaza книги онлайнРазная литератураКак создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 24 25 26 27 28 29 30 31 32 ... 67
Перейти на страницу:
стиля, и специфический ландшафт диких прерий. Будет серьезной ошибкой использовать средневековые европейские замки и тундру. Вопросы, конечно, вызовут и львы или современная военная техника. Если только это не обосновано сюжетом.

При этом где-то на пересечении художественных и механических задач находится наполнение игрового уровня интерактивными объектами – противниками, механизмами, дверями, – взаимодействие с которыми тоже служит процессу раскрытия истории. И эта работа уже совершенно не художественная, хотя и служит художественным и сюжетным целям.

Если уровень собирает человек с художественным образованием, у него может не быть необходимых навыков для настройки технической части уровня. Расставить триггерные области, отвечающие за появление противников на карте, настроить саму связку между триггерной областью и спавном (местом автоматического создания игровых сущностей), пути патрулирования для противников и множество других вещей, которые также являются частью механизма уровней. В некоторой степени к настройке уровней можно отнести не только расстановку противников, но и их настройку – характеристики, типы, движения и т. п., – это скорее ближе к работе со сложностью и балансом игры, чем к каким-то художественным и сюжетным настройкам.

* * *

Уровни есть практически во всех играх, хотя от жанра будет зависеть их реализация и сложность. Даже текстовое описание уровня в текстовом квесте – это тоже уровень. Кроме собственно художественного описания нужно будет настроить точки входов и выходов, монстров и неигровых персонажей, с которыми можно вести диалог, список предметов, которые можно найти на уровне.

• В аркадах особая сложность в создании уровней заключается в особенностях игрового процесса игр этого жанра. Аркады сильно завязаны на ловкость, которой должны обладать не только игроки, но и разработчики.

• Шутеры и RTS с точки зрения дизайна уровней делятся на две большие группы: соревновательные многопользовательские игры и сюжетные игры. Принадлежность к одной из этих групп определяет задачи, которые дизайн уровней должен выполнять. Уровни для соревновательных режимов могут быть симметричными, чтобы результат матча определялся исключительно навыками игроков. При этом симметрия эта бывает очень незаметной, реализованной с помощью различных визуальных приемов. Соревновательные игры часто имеют большое количество различных классов персонажей, обладающих различными возможностями, и уровни должны позволять реализовывать эти возможности так же, как позволяют просто передвигаться по ним. В сюжетных же играх дизайн уровней должен полностью отвечать созданному нарративу.

• В RPG дизайн уровней должен целиком полагаться на нарратив игры. Некоторые ролевые игры используют генераторы подземелий, чтобы дать игроку максимально разнообразный и неповторяющийся игровой опыт. И конечно, нужно смотреть за тем, чтобы генератор не создавал противоречивых локаций.

• В 4Х и экономических стратегиях локации обычно создаются генераторами, но могут быть и настоящие локации, повторяющие реальные и исторические места.

• В гоночных играх уровни часто повторяют известные локации и трассы. Но даже если в нашей гоночной игре все трассы придуманы нами, они должны отвечать определенным правилам строительства гоночных трасс в плане ширины дороги, углов поворотов и так далее.

• Уровни симуляторов должны соответствовать тому, чему посвящена игра. Если игра является симулятором гражданской авиации, то в такой игре хорошо бы воспроизвести хотя бы в относительной точности, конечно, не весь мир, но главное: по крайней мере, крупнейшие аэропорты мира, их расположение и архитектуру. Если же игра является симулятором автомеханика, то она должна происходить в гараже, а не в том же средневековом замке.

• Несмотря на то, что в головоломках обычно нет какой-то истории, которая раскрывалась бы на игровых уровнях, у них все равно есть какой-то нарратив, требующий соблюдения определенных правил и стилистики. Средневековые замки не подойдут Дикому Западу, даже если игра просто головоломка.

Интерфейсы

Так же, как театр, который начинается с вешалки, игра начинается с главного меню. По крайней мере, для посетителя театра или игрока соответственно. Интерфейсы – это не только про кнопки и игровые меню, интерфейсы – это про взаимодействие игрока с игрой.

Традиционно работа над интерфейсами объединена в аббревиатуру UI/UX. UI (user interface – «пользовательский интерфейс») отвечает за то, как игровые интерфейсы выглядят, как расположены и структурированы, а UX (user experience – «пользовательский опыт») – это исследование того, как конечный пользователь на самом деле пользуется предоставленным ему интерфейсом и в итоге всей игрой.

Как разработчикам нам важно, чтобы интерфейс был удобен, игрок не должен напрягаться, пользуясь им, а должен… Правильно: получать удовольствие. И для этого есть простые правила:

• органы управления должны располагаться удобно;

• важные вещи должны быть легкодоступны.

Простота этих заветов не означает, что интерфейсы делать тоже просто. Есть множество факторов, которые усложняют процесс разработки. Например, возможность использовать экран как орган управления, появившаяся в современных мобильных устройствах, с одной стороны, позволяет не пользоваться внешними органами управления, типа джойстиков или клавиатуры с мышкой, но в то же время органы управления начинают занимать значительную часть экрана, а пользователь начинает закрывать экран собственными руками.

Для игроков привычны и удобны довольно ограниченные количества положений рук при игре. Даже не имеющий физических ограничений игрок не сможет нажать больше чем на 10 клавиш на клавиатуре одновременно.

Игроки держат свои телефоны и планшеты определенным образом, чтобы они не упали на пол или на лицо, и это ограничивает расстояние и количество одновременных касаний, которые может выполнить игрок. То же касается и геймпада современных консолей.

Управление может и должно быть естественным и незаметным. Тот же переход от управления персонажем, передвигающимся пешком, к управлению самолетом, в который сел персонаж, не должно приводить к необходимости смены устройства ввода или набора используемых кнопок. Если игрок использует сочетание клавиш WASD для перемещения персонажа, то ему будет удобно использовать те же клавиши для управления самолетом.

Это же относится и к другим элементам управления. Если игроку нужно менять оружие при использовании WASD, ему будет удобно использовать для этого цифровые клавиши 1, 2, 3, 4 или расположенные совсем рядом Q, E, а не расположенные далеко клавиши «+» и «–».

Смена средств передвижения и, как следствие, смена интерфейса, с помощью которого игрок управляет средствами перемещения, – это титанической сложности задача. Если персонаж поворачивается при перемещении мышки – что естественно, ведь мышка используется для прицеливания, – возможно, следует использовать мышку для поворотов и при управлении самолетом. Это, пожалуй, может быть удобно, но будет ли так же удобно, если добавить в игру автомобиль?

* * *

В ролевых играх интерфейс может быть очень развит: там могут встречаться и меню заданий, и карта, и характеристики персонажа, и инвентарь. Для компьютеров индустриальным стандартом является открытие инвентаря по нажатию на клавишу I (inventory – «инвентарь») и открытие карты по нажатию на клавишу M (map – «карта»). Независимо от того, насколько неудобное это расположение. При этом практически всегда эти меню являются частью большого интерфейса, позволяющего переходить из инвентаря в карту, не выходя из него. Но если в игре не будет возможности открыть инвентарь напрямую через нажатие на клавишу I или будет использована другая клавиша, игроки могут расстроиться, потому что их предыдущий пользовательский опыт (тот самый UX) будет подсказывать им, что такое поведение игры непривычно, неправильно и неудобно.

Доступ инвентаря по нажатию на клавишу сокращает открытие инвентаря до одного-единственного действия – собственно нажатия на клавишу. В инвентаре игрок имеет возможность переодеть персонажа и продать лишние предметы. Но переодевание персонажа в инвентаре нужно только в том случае, если у игрока есть выбор, какого типа предметы надевать на персонажа. Например, если в игре есть несколько разных типов оружия, которые одинаково эффективны, но отвечают за разный стиль игры. Если же в игре есть однозначное определение мощи оружия и нет разных стилей игры, значит, игра вполне может сама выбирать, какие предметы лучше надеть на персонажа. Таким образом, можно реализовать автоматическое переодевание персонажа по нажатию на кнопку или сразу по мере получения соответствующих предметов, тем самым избавив игрока от необходимости лазить по второстепенным интерфейсам и заниматься менеджментом ресурсов.

Расположение различных кнопок интерфейса и удобство доступа к ним решает задачи не только комфорта игрока, но подсовывания игроку того, что разработчик считает важным. Например, различные настройки, меню сохранения и загрузки обычно являются для игр второстепенными. Их прячут в меню паузы, при этом оптимизируя доступ к быстрым сохранению и загрузке на горячие клавиши и автосохранение. И в то же время отображение текущего уровня персонажа игрока может быть и в главном меню, потому что эта информация важна не только для игрока, но и для разработчика, ведь он хотел бы контролировать ощущение прогресса игрока.

1 ... 24 25 26 27 28 29 30 31 32 ... 67
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?