Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Можно ли хоть как-то учесть разные навыки игроков? Тысячи тысяч комбинаций? Сочетания способностей и слабостей героев? Физики сравнили бы эту ситуацию с детерминированным хаосом. Это понятие означает, что наша система кажется хаотичной, она живет по своим законам. Но на самом деле за всем этим стоит логика, формулы, правила. В теории мы можем просчитать абсолютно все идеально! Все варианты. Ведь все формулы известны: мы сами их составляем. Все факторы влияния рано или поздно будут найдены. Вот только сложность такой задачи крайне велика. Количество переменных и уравнений чуть ли не бесконечно. И вроде бы кажется, что мы можем просчитать все, но на практике нет таких гейм-дизайнеров, как и не существует таких вычислительных мощностей. Плюс добавление новых персонажей пошатнет этот, таким трудом достигнутый, баланс. Стоит ли вообще тогда пробовать решить эту задачу?
В этот момент мы возвращаемся к тому, с чего начали. К понятию баланса. Чтобы сделать задачу решаемой, давайте сформулируем его точнее. Поймем, что же на самом деле мы хотим от «игрового баланса».
Пойдем от обратного. Будем считать, что идеальный баланс – это ситуация, при которой нет дисбаланса. Соответственно, хороший баланс – это когда есть дисбаланс в рамках некоего допустимого уровня. Когда игрок говорит, что у вас дисбаланс, он выражает какие-то эмоции. И эти эмоции часто не в пользу проекта. Он недоволен! Тем, что он проиграл (возможно, чисто по своей вине в равном и честном бою). Тем, что условия были неравные: персонаж не подходящий или противник заведомо сильнее. Или тем, что игра скучная и не вызывает никаких эмоций. Психологи проводили исследование американских студентов, попросив их оценить себя и отнести к одной из групп по уровню оценок, социальному статусу и т. д. Сколько бы ни повторялось исследование, результат был одинаков: люди слегка завышали свое положение. Абсолютное большинство считало себя выше среднего. Применяя эти знания в играх, мы можем выдвинуть гипотезу, что игроки окажутся недовольными, даже если их винрейт будет 50/50. Они хотят побеждать хотя бы чуточку чаще, чем средний игрок. Но PvP-сражения – это игра с нулевой суммой. Если одна команда одержала победу, другая определенно проиграла. Другого не дано. Получается, даже идеальный баланс с винрейтом 50 % оставит игроков недовольными?
Все это приводит к размышлениям, а нужен ли идеальный баланс вообще? Или точнее, имеет ли этот термин хоть какой-то практический смысл? Баланс тетриса более совершенен, чем у MMORPG, в которой есть десяток классов персонажей с большим количеством разных способностей. Но делает ли это тетрис более глубоким, интересным и реиграбельным? Что ж, здесь мы вплотную подошли к целям игрового баланса.
ЦЕЛИ И ОСОБЕННОСТИ БАЛАНСИРОВКИ ИГР
У всего, что мы делаем на работе, должна быть цель. Каждый раз мы задумываемся, почему в игре должно быть именно 36 персонажей, 18 локаций и 60 уровней. Это требование продиктовано скоростью производства контента, его минимальным объемом для функционирования игрового цикла или соображением создания нужного Retention (удержания игроков)? И так каждый раз, когда мы начинаем любую работу. Так чего мы хотим добиться тем самым балансом? Выделим несколько целей:
• ощущение честности;
• повышение реиграбельности;
• контроль сложности;
• стимулы к монетизации.
Разумеется, это не все. В каждой игре разработчики ставят свои цели.
Балансировка игры – это возможность сравнить параметры игровых сущностей и в заданных условиях влиять на эти характеристики. В отличие от технических задач, создание игрового баланса – вещь многогранная, подходить к которой можно по-разному. Для одной игры критически важны математические расчеты, без которых велик риск допустить преимущество одного класса персонажей перед другим; для другого проекта это может иметь меньшее значение. Зато гейм-дизайнерам необходимо, например, понимать, сколько времени человек должен играть, чтобы достичь максимального уровня.
Подходы и методы расчета игрового баланса могут отличаться, если игра полностью заточена под PVP ИЛИ PVE – РЕЖИМЫ[63]. Для первого важно сохранить близкие к равным условия для всех игроков. Возьмем Mortal Kombat: мощь не влияет на исход драки, только навык и рандом. Ты никогда не знаешь, как станет играть твой оппонент, поэтому каждый бой будет не похож на предыдущий. Игра с реальным человеком уже сама по себе добавляет фана. В PvP больше требований к балансу, зато меньше контента, и в каком-то смысле разрабатывать его даже проще.
ДЛЯ ОДНОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ИГР на первый план выходит необходимость так сбалансировать уровни, чтобы чувствовался вызов: не было ни скучно, ни утомительно. Сложность игрового процесса должна прогрессировать вместе с навыками играющего, плюс она обычно совпадает с драматургией повествования.
Это особый вид баланса, и это же одна из целей – построить КРИВУЮ СЛОЖНОСТИ так, чтобы игроки не уходили из-за слишком простых уровней или слишком сложных. Обычно за этим стоит сложная математика, но мы попробуем рассмотреть ее на упрощенном примере.
Сложность в общем случае – это некая величина, характеризующая текущий уровень давления на игрока относительно его позиции в игровом прогрессе. В тех же три-в-ряд прогресс игрока определяется уровнем в цепочке, до которого он дошел. Осталось численно определить степень давления на игрока. К примеру, это может быть влияние на сложность доступного игроку числа ходов, механик и геометрии уровня. А может быть процент успешных попыток пройти уровень к общему числу попыток. Или с какого раза игрок в среднем проходит текущий уровень. Что ж, теперь мы знаем достаточно, чтобы сформулировать следующий тезис:
Создание игрового баланса – это искусство выразить необходимый уровень эмоций через числовые значения.
Некоторые игры позволяют игроку самому выбирать уровень сложности. Другие предполагают искусственное завышение мощи мобов, чтобы противники всегда повышали свои характеристики раньше, чем игрок. Некоторые гейм-дизайнеры предусматривают варианты, когда сложность подстраивается под действия игрока или убавляется только там, где игрок систематически не справляется. Нередко в игре есть варианты активностей, чтобы игрок по настроению мог выбирать себе более простое или сложное занятие: побочные квесты, сбор ресурсов, сражения в подземельях и так далее.
СИММЕТРИЧНЫЕ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ИГРЫ предполагают, что каждый человек начинает играть в равных условиях и имеет одинаковый набор стратегий победы. Такие симметричные игры тоже должны быть интересными и разнообразными, так что здесь гейм-дизайнеру предстоит работа над балансом внутриигровых предметов и сущностей. Например, сражаться номинально разными, но дающими один и тот же эффект мечами – скучно. Чтобы разнообразить геймплей, гейм-дизайнеры добавляют разные характеристики и возможности взаимодействия, и необходимо рассчитать, как