litbaza книги онлайнРазная литератураХочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 30 31 32 33 34 35 36 37 38 ... 52
Перейти на страницу:
в этом нет ничего особенного, но если игроки пришли к вам за вызовом, то, осознав, что для выигрыша достаточно каждый раз делать одно и то же, они могут разочароваться. Если игра предусматривает одну выигрышную стратегию, подумайте, нужно ли давать игрокам возможность следовать другим, «ложным» стратегиям и для чего вы вводите это разнообразие.

Плейтесты без проработанных математических моделей тоже не смогут проверить все возможные ситуации. Так что сначала делаем расчеты, после чего максимально большой командой проверяем, не расходится ли теория с практикой. Но чтобы наигранные вами или игроками тысячи сессий предоставили материал для размышления, необходимо подключить сбор статистических данных. Для этого существуют различные внешние трекинговые системы, позволяющие расставить в проекте триггеры, срабатывание которых будет отправлять те или иные данные на сервер. Например, полезно отслеживать каждый обмен ресурсов, чтобы проверять экономику, записывать состав команд в каждом бою, его продолжительность и результаты. А иногда даже фиксировать все действия игроков во время боя. Команда разработки может написать свою систему для сбора и визуализации статистики. Но в современных реалиях мы имеем множество отлично заточенных под игры систем аналитики, и создать собственное решение и использовать именно его – разумный шаг только для очень больших компаний, ведь, помимо разработки, такая система будет требовать постоянных затрат на поддержание.

И помните, что никто лучше гейм-дизайнера не знает, как должна работать та или иная фича. Поэтому даже лучший в мире отдел QA не заменит гейм-дизайнерского тестирования. Играйте в свои игры!

Игровая экономика

Еще одно многогранное понятие, тесно связанное с игровым балансом и монетизацией, – игровая экономика. Определим ее как совокупность всех изменений характеристик численных игровых параметров, зависящих от времени, взаимодействия с игровым миром, действий других игроков и сервисов оперирования проекта.

Как быстро игрок получает награду в рейде – пример неденежной экономики, которую задает сам разработчик; скидку на «Набор новичка» во время акции обычно определяет уже тот, кто занимается оперированием готового проекта. Мы сосредоточимся на первом варианте, где цель игровой экономики – развлекать игрока, а не монетизировать его. Хотя нередко эти вещи тесно переплетены, особенно во free-to-play играх.

Примером игровой экономики может являться не только количество золота, которое игрок получает за квест, или стоимость оружия в игровом магазине. Прокачка по опыту тоже входит в экономику, если мы решили, что, допустим, каждые три уровня игрок должен покупать новое оружие, чтобы быть в состоянии убивать новых монстров. Здесь денежные показатели напрямую связаны с получением опыта, так что нельзя задавать эти параметры отдельно.

В игре существует некий поток ресурсов. С точки зрения их оборота экономика может быть закрытой, когда человек взаимодействует только с самой игрой, или открытой, когда игроки могут обмениваться ресурсами между собой.

Если рассматривать ЗАКРЫТУЮ ЭКОНОМИКУ, в теории все относительно просто: ваша задача – уравнять общую сумму всех входящих ресурсов и общую сумму их расхода. Игрок может получить ресурсы за активные действия (например, убийство моба) или пассивно (рудник дает в день 2 руды).

Закрытая экономика – негибкая, ее сложно сбалансировать для всех категорий игроков. Она не учитывает разные навыки конкретных пользователей, и, как следствие, особое внимание придется уделить кривой стоимости, тщательно просчитав все за игрока. Открытая экономика, в свою очередь, позволяет игрокам самим влиять на рынок ресурсов.

Чтобы сбалансировать закрытую экономику, гейм-дизайнеры вводят понятие общего «уровня» или «мощи», от которого строится баланс всех сущностей. На одном таком уровне скорость получения ресурсов почти не меняется, независимо от роста других характеристик. Важно следить, чтобы скорость получения ресурсов не превышала спрос на них.

ОТКРЫТАЯ ЭКОНОМИКА подразумевает возможность обмена ресурсами между игроками. Отсюда следует главная ее проблема: появляются слишком бедные и слишком богатые игроки, а ваша задача как разработчика – по возможности уравнять их, чтобы люди испытывали более или менее одинаковый дефицит ресурсов.

Главная проблема открытой экономики – это сложность баланса. Если ресурсы можно конвертировать, например, в боевую мощь, вместе с неравным распределением ресурсов вы получите и игроков, имеющих преимущества в поединках, в крафте и других элементах игры. А это может уже сломать геймплей.

Чтобы сохранить баланс, помимо создания нехватки ресурсов, есть вариант взять ситуацию под свой контроль, вводя пошлины, налоги, то есть какую-то плату за обменные операции. Другой хороший принцип, например для MMO, – когда персонажам высокого уровня по-прежнему нужны низкоуровневые ресурсы. Тогда обмен ресурсами между разными категориями игроков будет более сбалансированным.

Отдельный инструмент открытой экономики – аукцион. Если игроки могут влиять на стоимость ресурсов, они сами балансируют экономику, выставляя адекватные, на их взгляд, цены.

У экономики каждого конкретного игрового ресурса может быть три крайности: профицит (когда у игрока ресурс в изобилии), дефицит (когда его всегда не хватает) или баланс (когда ввод и вывод игровых ресурсов примерно равны). В одной игре могут по-разному сочетаться все эти виды. Плюс не стоит забывать о навыках игроков: обычно кто лучше играет, у того и ресурсов больше.

ЭКОНОМИКА ПО ПРОГРЕССИИ нужна для любой игры, где персонаж проходит игровой путь, двигаясь по какой-то шкале. Для одиночных игр необходимо рассчитать, как персонаж будет получать деньги, очки опыта и пр. Даже для головоломок – игр, казалось бы, совсем не про экономику – нужно продумать, как часто и при каких условиях игрок будет получать подсказки.

ЭКОНОМИКА ДЛЯ МОНЕТИЗАЦИИ ИГРОКОВ составляется таким образом, чтобы стимулировать игроков платить. Одна из основных задач, особенно для f2p игр, – расчет ARPPU (от англ. average revenue per paying user – «средняя выручка с одного платящего пользователя»), то есть какой доход с игрока должна иметь наша игра, чтобы быть успешной. Исходя из этого и считаются все остальные цифры; подгоняем ли мы экономику через дефицит ресурсов или через возможность экономии времени – вопрос второго плана.

ЭКОНОМИКА В КОНТЕКСТЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ИГРОКОВ – это комплексная вещь. Сюда относятся баланс открытой экономики, логика обмена ресурсами между игроками, аукционы и т. д.

ИГРОВАЯ ЭКОНОМИКА КАК ОСНОВА ГЕЙМПЛЕЯ встречается прежде всего во всевозможных градостроительных симуляторах. В рогаликах[66] и симуляторах выживания острый дефицит ресурсов тоже определяет игровой процесс, влияя на решения и опыт, а также позволяя ощутить неприветливость игрового мира.

Чаще всего гейм-дизайнеру предстоит описать четыре состояния экономики: старт, основной геймплей, хай-энд и монетизация. НА СТАРТЕ игрок только помещен в игровой мир, и необходимо определить, какие ресурсы и возможности у него есть в самом начале пути, чтобы он мог плавно втянуться в игровой процесс. Если это survival, он сразу ощущает нехватку ресурсов;

1 ... 30 31 32 33 34 35 36 37 38 ... 52
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?