litbaza книги онлайнРазная литератураКак создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 67
Перейти на страницу:
исходит из нарратива, который хочет создать своей игрой, и все остальные элементы, механики в том числе, строит вокруг него.

Для системного подхода главными являются игровые механики, а нарратив лишь их поддерживает, иногда сюжет и художественные описания даже накладываются поверх готового гейм-дизайна. Для нарративного, наоборот, главным является нарратив, и все остальное должно плавно вытекать из него и служить его интересам и реализации.

И системный, и нарративный подходы дизайна – это набор неких правил, столпов (core pillars), на которых будет основана игра. Этим правилам должны следовать все участники процесса разработки игры. Для этого разрабатывается документ, описывающий игру: диздок, или дизайн-документация. Этот документ потом может быть дополнен специалистами в других областях игрового дизайна.

В некоторых условиях можно обойтись и без документации, если игру разрабатывает один человек или она является абсолютным полетом фантазии. Но без документации будет тяжело сохранять направление к выбранной цели и искать ответы на сложные и редко возникающие вопросы. Сама необходимость писать документацию помогает структурировать информацию о проекте и вместе с тем решать сложные вопросы и вырабатывать структуру всего проекта.

Дизайнер игры делает игру для игроков. Соответствие задумки бизнес-задаче должен проверять продюсер. Начало работы над игрой происходит в тесном контакте между этими двумя ролями – даже если их исполняет один человек. Важной задачей для гейм-дизайнера является доказать, что задумка соответствует цели.

Задачи по разработке правил и механик игры должны быть выполнены для любой игры, независимо от ее размеров, жанра и целей. Над большими играми может работать несколько дизайнеров, отвечающих за разработку отдельных ее элементов.

МАТЕМАТИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН

Этот раздел отвечает за разработку математических правил или матмодели игры. Это касается расчета боя: того, как одни параметры персонажа переводятся в значение атаки, а другие в значение защиты, и как эти значения, сталкиваясь, приводят к победе или поражению. Или, например, расчет шанса поймать крупную рыбу и как на него влияет используемый игроком набор рыболовных снастей. Также сюда относится стоимость построек и количество опыта, выпадающего с разных противников на разных этапах игры. В итоге задачей математического дизайнера является создание интересной модели мира, понятной игроку и соответствующей задумке дизайнеров игры, – баланса игры.

Результатом работы дизайнера матмодели игры должен быть дополненный формулами и описаниями этих формул документ дизайна игры, а также таблицы с проведенными расчетами и итоговыми значениями, если в игре будут использоваться дискретные значения, например, опыта, необходимого для перехода с одного уровень на другой. Чтобы разработчики потом не мучились, выбирая, в какую сторону и до какого значения округлять числа.

Нужен ли отдельный математик игре или нет, уже зависит от проекта, собравшейся команды, способностей и знаний ее членов. Не все гейм-дизайнеры умеют считать в необходимой степени для разработки некоторых игр. Это нормально и не должно быть непреодолимым препятствием на пути реализации проекта. Надо просто правильно оценивать свои силы: либо искать себе помощника – гейм-дизайнера-математика, либо не браться за проект, требующий серьезных математических навыков.

Небольшим играм, в которых вся математика сводится к балансу прогресса игрока, математик обычно не нужен. Но в более сложных играх, где персонажи должны находиться в определенном балансе и обладают большим количеством характеристик, или же необходимо разработать оригинальную модель игрового мира, математик может значительно облегчить работу. Понятно, что человек, занимающийся дизайном игры, должен в какой-то степени уметь считать сам, но этого не всегда бывает достаточно.

НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН

Это направление работы с текстами: историями, диалогами и художественными описаниями геймплея. Для этого надо обладать большой эрудицией, хорошим литературным языком и грамотностью. И речь тут может идти не только о надписях на кнопках, но и о сюжете игры – в этом случае такую работу называют игровой сценаристикой. Игровая сценаристика зачастую сложнее работы над фильмом или кино, так как может содержать разветвленную структуру сюжета с несколькими финалами и прохождение, которое учитывает переменные и их подсчет в игре. Это может привести к необходимости расписывать не только отдельные ветки диалогов, но и изменения во всем игровом мире, связанные с доступным игроку выбором. При этом игровому сценаристу следует опираться на классические правила драматургии и искать новые подходы для реализации идей конкретного проекта.

Нарративный дизайнер должен продумывать и фиксировать, как будет рассказана история в игре, используя не только текстовые компоненты, но и звук, интерфейс, механики, спецэффекты и т. п. На основе именно этой документации художники будут создавать персонажей, а дизайнеры уровней – уровни. Именно нарративный дизайнер должен обращать внимание на детали, которые важны для восприятия и понимания игрового мира.

Необходимость отдельного человека, который занялся бы текстами и сюжетом, также зависит от жанра и размера игры. Ведь далеко не всем играм нужен глубокий сюжет. Однако следует помнить, что так или иначе в любой игре есть нарратив как история, складывающаяся в голове у игрока. Просто в одних играх эта история создается дизайном игры: сценарием, предметами на уровнях, игровыми механиками, а в других – действиями игрока и тем, как игрок интерпретирует происходящее в игре.

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВ И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ОПЫТА (UI/UX)

Игровые интерфейсы должны быть не только нарисованы (художниками), но и спроектированы (дизайнерами). Дизайнеру необходимо понимать, как пользователь будет взаимодействовать с игрой через механизмы ввода, интерфейсы, различные меню и окна. Взаимодействие с игрой должно быть для игрока понятным и комфортным – это касается не только расположения элементов интерфейса, но и их внешнего вида: цвета и формы.

Дизайн интерфейсов – это создание удобного меню: распределение кнопок по окнам и оптимизация интерфейса таким образом, чтобы игрок с максимальным для себя комфортом видел важные для него и игры окна и переходил по ним. Это очень серьезная часть дизайна игры, которая может испортить интересную механику или спасти не очень удачную игру.

Подобная работа выполняется при дизайне интерьера машин, самолетов и даже станков. Там от удобства расположения различных элементов управления зависит не только комфорт, но иногда и жизнь. Для выполнения столь сложной и ответственной работы необходимо получить профессиональное образование в области эргономики. А для работы над интерфейсом игры может потребоваться отдельный специалист, который будет отвечать исключительно за эту часть игры.

Многие компании воспринимают дизайнера интерфейса как художника, который сразу и нарисует красиво, и расположит правильно, в результате чего многие учебные заведения стали предоставлять курсы по дизайну интерфейсов с бóльшим уклоном в UI, чем в UX. Проблема заключается в том, что в целом пользовательский опыт не является компетенцией художника. Да, кнопки должны быть читаемыми, но это лишь малая часть тех задач, которые должен решать интерфейс игры или любого другого продукта или, опять же, станка.

Результатом работы дизайнера интерфейсов является схема интерфейсов игры, макеты окон, которые также дополняют игровую документацию. Необходимость отдельного специалиста по интерфейсам определяется также размером проекта и опытом основных дизайнеров игры, но разработать интерфейс так или иначе придется. Игр без интерфейсов не бывает.

ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙН (LEVEL DESIGN – ДИЗАЙН УРОВНЕЙ)

Дизайн уровней – это создание сцен, на которых происходит действие игры. Разработку уровней можно разделить на два отдельных направления:

• визуальный дизайн;

• скриптование.

Визуальный дизайн уровней – это непосредственно сборка игрового мира из объектов, которые создают художники по окружению, либо, наоборот, создание схемы, которую художники смогут отрисовать. Тут могут быть полезны знания по архитектуре или, например, ландшафтному дизайну и, конечно, наличие художественного вкуса. Эта работа в большей степени художественная, чем техническая, но заниматься ей должны все-таки не художники, а именно дизайнеры уровней. Примерно по той же причине, по которой дома проектируют архитекторы, а не живописцы.

Скриптование – это наполнение игрового мира движением, сценами, триггерами, запускающими какое-то действие. Точки появления противников и их маршруты передвижения, точки сохранения, получения различных наград. Для скриптования надо знать основы программирования и логики, так как работа получается в значительной степени техническая.

Для наполнения игры уровнями команде может понадобиться пара очень разных специалистов, обладающих разными знаниями и навыками.

В результате работы левел-дизайнеров игровая документация должна пополняться схемами уровней, а сама игра – уровнями, собранными в редакторе уровней.

Далеко не все игры состоят из уровней и тем более из уровней, которые можно собирать руками игровых дизайнеров, поэтому необходимость этих специалистов на проекте зависит и от размеров проекта, и от его жанра. Дизайн уровней есть не только в шутерах и аркадах, где персонажи куда-нибудь бегут и в кого-нибудь стреляют, но и в головоломках и пазлах. Даже если уровень состоит из не

1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 67
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?