Шрифт:
Интервал:
Закладка:
И самое главное, любому начинанию, проекту, игре необходим даже не лидер, а человек, несущий ответственность принятия решений. Тот, за кем будет последнее слово во всех возможных спорах, как творческих, так и касающихся бизнеса. Без такого человека проект будет воплощать собой басню «Лебедь, Рак и Щука» с самыми печальными для него и участников последствиями.
Важно понимать, что продюсер – это прежде всего человек, которого нанимают (в случае компании, конечно) для принятия решений, касающихся развития бизнеса в сфере разработки компьютерных игр. Это не тот человек, который должен отстаивать права или творческие порывы работников. Задача продюсера – обезопасить вложения владельца компании и добиться ожидаемых результатов.
В случае с микрокомандой или разработчиком-одиночкой ничего не меняется. Разве что придется искать продюсера внутри себя. Даже решение уволиться с основной работы и начать заниматься своим проектом все освободившееся время с учетом накопленных финансов – это тоже продюсерское решение. Выбрать цель, понять, что она реализуема, рассчитать бюджет, понять, что накоплений хватит, чтобы довести идею до реализма, – и вуаля, у вас уже есть маленький внутренний продюсер. Может так случиться, что он был у вас всегда, просто занимался планированием отпуска, а не разработкой игры.
* * *
Итак, перед продюсером стоят три задачи:
• найти проект;
• найти команду;
• найти финансирование.
Для выбора проекта необходимы некоторые навыки и опыт. Во-первых, нужно знать игровой рынок: следить за новинками и отчетами аналитических сервисов, самостоятельно пользоваться аналитическими сервисами. Скорее всего, мы захотим делать игру, которая так или иначе похожа на какую-то другую, уже вышедшую игру или относится к определенному жанру. Она будет иметь какой-то набор признаков, по которым ее можно классифицировать и определить конкурентное поле. Аналитические сервисы помогут обрисовать перспективы выбранной игры в сравнении с другими играми.
Во-вторых, нужно знать, как механически устроены игры (мы говорили об этом в главе 2 «Из чего состоят игры»). Это нужно не только для того, чтобы иметь целостное представление о собственной игре, но и для общего понимания, как работают игры конкурентов. Чтобы не только видеть их место на рынке с помощью аналитических сервисов, но и иметь представление о том, как они достигли подобных результатов.
Учитывая время, необходимое на разработку игры, очень важным является мистический навык предвидения. Рынок компьютерных игр необычайно динамичный, и следует не только знать, что и почему работает сегодня, но и понимать, что и почему будет работать завтра и через год, ведь разработка игры может занять довольно продолжительное время. Чтобы смотреть в будущее, нужно знать прошлое и как оно развивалось. Для этого надо наблюдать за рынком в течение продолжительного времени, задолго до того, как появится сама возможность выступить в роли продюсера. Собственно, возможность такая вряд ли представится, если не начать готовиться к ней, что называется, загодя.
Найти команду – это далеко не только поиск непосредственных исполнителей. Ведь чтобы определить, какие навыки необходимы для реализации проекта, нужно знать, из каких компонентов состоит проект и как эти компоненты разрабатываются. Это справедливо и в обратную сторону: если у нас или у нашей команды есть определенный набор навыков, нужно понимать, какие механики и компоненты возможно создать с таким набором компетенций. Но этим работа с командой и навыками не ограничивается.
Любая работа требует времени, и мы можем примерно рассчитать, сколько его потребуется на выполнение той или иной задачи и саму разработку проекта. Для начала – в абстрактных человеко-часах. Это достаточно объективный критерий, который можно сравнивать и с другими проектами, и с другими командами, а также модифицировать в ту или иную сторону в случае необходимости, например исключая игровые механики и урезая контент. В то же время мы можем рассчитать размер проекта, который реализуем имеющейся командой за обозримые сроки, из этого можно исходить при выборе нового проекта.
Математика здесь проста и требует только опыта в вопросе реализации тех или иных вещей. Получить этот опыт можно через работу в управлении на более низком уровне: управление командой, управление отделом.
Поиск финансирования – это тот момент, когда рассчитанные человеко-часы превращаются в какое-то количество сотрудников или аутсорсеров, которым предстоит реализовывать задачи. Этим исполнителям, возможно, понадобится офис, оборудование, лицензионное программное обеспечение. В комплекте к офису идут дополнительные расходы на поддержание офиса в рабочем состоянии: начиная от оплаты электричества и заканчивая офис-менеджером.
По-хорошему, даже собственным родителям придется объяснить, почему надо потратить некую сумму на работу художника-аутсорсера или помощь программиста. Тем более это придется объяснять инвесторам, владельцам компании или издателям, финансирующим разработку проекта. При этом в современных условиях есть довольно много способов получить финансирование для проекта. Многие крупные компании-издатели имеют программы поддержки разработчиков от самых маленьких до достаточно крупных. Существуют фонды, государственные программы. Надо пользоваться всеми доступными возможностями.
В какой-то степени продюсер выполняет роль основателя стартапа. Ему нужно убедить всех вокруг в том, что идея, которую он продвигает, обернется прибылью для всех: и для тех, кто будет финансировать проект, и для тех, кто будет его разрабатывать. Для этого нужно проделать всю ту же работу, что и для представления любого стартапа: проработать идею, исследовать рынок, собрать команду. Оформить красивую презентацию, в конце концов. Для этого тоже нужен определенный стартаперский набор навыков и некоторые особенности характера.
И напоследок. Весь этот набор довольно разнообразных знаний вовсе не означает, что для успешного продюсирования проекта необходимо быть человеком-оркестром. Во-первых, мы не одиноки. Всегда можно попросить помощи: специалисты в разных областях помогут установить сроки, маркетологи помогут с позиционированием. С их поиском должны помочь контакты, накопленные за время роста до уровня продюсера. А во-вторых, иногда даже лучше, чтобы решения принимал не один человек, даже несмотря на то, что продюсер является последней инстанцией, ведь слишком уж велик риск скатиться в какую-нибудь крайность, позабыв об остальных сторонах вопроса. В процессе обсуждения с равноправными коллегами внутри компании или вне ее можно и баланс сохранить, и найти решение, которое не пришло в голову одному человеку.
Гейм-дизайн
Гейм-дизайнеры (game design – «дизайн игры») – это самая сложная, неоднозначная и разнообразная часть команды. К игровому дизайну действительно относится огромное количество специалистов, которые вполне могут оказаться не взаимозаменяемыми и имеют отдельные названия. Вспомните, сколько различных компонентов мы перечислили в главе 2. Сценарий и интерфейсы слишком разные вещи, чтобы один человек хорошо разбирался в обеих этих областях.
Самая большая проблема игровых дизайнеров заключается в том, что у многих при упоминании слова «дизайнер» в голове появляется образ художника, в то время как гейм-дизайн – это далеко не художественная работа. Для работы над дизайном игры не нужно рисовать.
Если взять все, что мы уже знаем о разработке игр, и отбросить работу художников и программистов, то оставшееся – это работа по проектированию систем и компонентов игры. А проектированием занимаются инженеры, и, соответственно, гейм-дизайнеров было бы правильнее называть гейм-инженерами или архитекторами игры. Но традиция есть традиция.
В отличие от других ролей, гейм-дизайнер должен иметь большой игровой опыт, должен постоянно играть в игры и набираться нового опыта. Конечно, надо играть не просто в абстрактные игры, надо играть в игры конкурентов и в собственную игру. Во-первых, опыт игры в шутеры при разработке пазлов просто не пригодится, а нам нужно разбираться в том, как вообще устроены игры типа той, над которой мы работаем. Во-вторых, надо понимать, насколько хорошо работает в рамках всего комплекса игры именно та часть, за которую мы отвечаем. А для этого надо играть во всю игру, не только в какой-то ее отдельный компонент.
Гейм-дизайнер отвечает за правила игры и ее содержание.
* * *
Список задач, которыми занимаются гейм-дизайнеры, довольно широк.
ДИЗАЙН ИГРЫ
К этому понятию можно подходить минимум с двух сторон, от которых сильно зависит, что именно и как будет делать человек, занимающийся этой частью работы над игрой. Соответственно, эти подходы имеют собственные названия.
• Системный дизайн – подход, заключающийся в том, что дизайнер игры исходит из игровых механик, которые он хочет видеть в игре. Под них подстраиваются все остальные компоненты: от сюжета до описания мира. То самое отсутствие отличий в скорости передвижения персонажей разных уровней, которое приводит к появлению мира без лошадей. Подобное противоречие может возникнуть, только если игра начинается с механик.
• Нарративный дизайн – подход, при котором дизайнер игры