litbaza книги онлайнДомашняяДоигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 30 31 32 33 34 35 36 37 38 ... 42
Перейти на страницу:

«У геймеров есть насмешливая аббревиатура, которая расшифровывается как «Читать (нецензурно) инструкцию». Любой лучше сразу начнет играть, и если нужно, нажмет все клавиши подряд, чтобы выяснить, какая за то отвечает. Если так не получается, типичный игрок предположит, что проблема в программе, а не в нем. Такое отношение, скорее всего, следствие того, что они выросли с играми для Sega, Nintendo и других платформ, где переходить на каждый уровень и убивать каждого нового монстра нужно методом проб и ошибок, и каждое нажатие кнопки наугад может открыть какой-нибудь секрет или сюрприз»[53].

Тут мы сталкиваемся с еще одним свидетельством различия между поколениями. Для бумеров метод проб и ошибок никогда не казался чем-то достойным. Вспомните фильм Рона Хауарда, «Аполло 13», в котором поврежденный американский корабль дрейфует по направлению к Луне. Этот корабль должен был вернуться на Землю на остатках топлива и продовольствия. Главная проблема определить стартовую программу для запуска, которая позволила бы использовать меньше энергии, чем обычно. Эту проблему решили в Хьюстоне методом проб и ошибок, используя тренажер. Но чтобы правильно поставить задачу и выполнить все сопутствующие этому операции, потребовалась серьезная работа ума: инженеры вычисляли траектории, писали бесконечное количество формул на досках. Нужно было сначала найти решение, а потом – действовать. Ошибки не было «в меню»; и никто, в отличие от видеоигр, не «пробовал» что-то сделать. Этот фильм отражал дух своего времени. Как раз когда дети поколения бэйби-бума вошли в сознательный возраст, к «космическим» стандартам стремились все, не только NASA, но и академики, и профессиональные бизнесмены, и организаторы общественного сектора. Метод проб и ошибок казался тогда примитивным, несостоятельным, неэффективным и – как бы это сказать – позорным.

Геймерам сложно вообразить такое. Для них этот метод вполне закономерен; это их стандарт. К черту инструкции. «Тренировочные миссии» – просто структурированные пробы и ошибки. Единственный способ научиться пользоваться гранатами в Metal Gear Solid или установить стабильные межнациональные отношения в Civilization – делая это. Игрокам нравится этот подход. Конечно, «тренировочные миссии» могли бы быть официальными, с лекциями и бесконечным чтением, как, например, программа подготовки в вашей компании. Но игроки терпеть этого не могут. (А ваши сотрудники вовсе не возражают, да?).

Конечно, метод проб и ошибок имеет некоторые преимущества. В цифровом мире вы тратите только электроны, так что эксперименты действительно дешевы. И это веселее, чем учиться. Опыт является могучим учителем. (На днях десятилетний ребенок объяснял мне: «Моя первая цивилизация была стерта с лица Земли, потому что я построил только один город. Когда я отказался подыгрывать плохим царям, они напали на город, и вся страна развалилась». Что он запомнит дольше – этот опыт или лекцию о том, что портфель инвестиций должен быть разнообразным?) Иногда метод проб и ошибок – лучший способ анализа; случается, что мы знаем общее уравнение, но правильно подставить в него все константы, переменные и параметры бывает просто невозможно. С помощью Интернета, современных пользовательских баз данных и других технологий, может быть, гораздо эффективнее было бы просто проверить цены и предложения на практике, вместо того чтобы заранее делать серьезные аналитические прогнозы.

Во всяком случае, метод проб и ошибок – ключ к пониманию нового поколения. Он поможет нам понять их отношение к риску и даже решить, как это отношение лучше всего применить. Но дело не только в этом. Это и есть суть цифровых игр, которая, возможно, скрыта даже от самих геймеров: игры дают настоящий, ценный опыт. Этот опыт действительно не такой, как при настоящей работе в настоящем мире. И зачастую этот опыт неприятен нам. Но все-таки это опыт решения настоящих проблем, потому что, насколько фантастичен бы ни был их источник, для геймера это настоящие проблемы. Когда геймер уходит играть, он бежит от реальности. Но, как мы уже видели раньше, он оказывается в несколько странной школе жизни. (Взгляните, например, на мир Neopets, описанный в справке 6.1.) То, чему их учат там, они запоминают на всю жизнь. И как мы видели, это влияет на их отношение к жизни. Это также дает им опыт решения вполне реалистичных проблем. Геймеры – как опытные путешественники или профессионалы с многолетним опытом. Они видели множество персонажей и мест; справились с сотнями опасных и трагических происшествий в совершенно логических рамках; они потерпели больше поражений и одержали больше побед за год или два, чем большинство из нас за всю жизнь.

Игровой опыт может быть очень многогранным и применимым для бизнеса. Вот типичный пример из Neopets: как и во многих других играх, в мире этом полно предметов, которые игрок может находить и собирать. Сейчас, когда мы пишем эту книгу, Neopets – второй по популярности сайт в Интернете, согласно информации Alexa (Интернет-сервис, который ведет подсчет количества посещений сайта). Около шестидесяти миллионов людей, 80 % из которых моложе восемнадцати лет, зарегистрированы на этом гибриде игры и портала[54]. Они берут на воспитание электронных питомцев, растят их, бросают другим владельцам вызовы на поединок, покупают и продают различные товары и даже играют на бирже, чтобы набрать больше очков, которые помогут их питомцам прожить счастливую, более полную жизнь. Игроки ценят этих виртуальных питомцев достаточно, чтобы платить за них настоящие деньги, – уже были попытки продавать личные счета на аукционе eBay (попытки, которые владельцы eBay стараются подавлять, но все равно есть и спрос, и предложение). Есть и совсем уж дикие случаи. Один английский мальчик пошел напролом, предложив создателям Neopets 100 фунтов (около 180 долларов) за миллиард очков.

Две сестры-школьницы, за которыми мы наблюдали, продавали свои предметы на сайте Neopets. Они не видели особой разницы между найденными предметами. (Так как предметы генерируются случайным образом, это и понятно. Если каждый игрок собирает их довольно много, в среднем они должны быть сопоставимы по ценности.) Но одна из сестер разбогатела на этих аукционах, а вторая не заработала почти ничего. Они получили по крайней мере три урока: жизнь несправедлива; на свободном рынке цена зависит от готовности покупателей платить; можно обанкротиться, если пытаться угадать, что понравится подросткам, даже если ты сам подросток. Первые два урока, пожалуй, довольно просты. Но как много выпускников колледжей, поступая на свою первую работу, чувствуют эти принципы интуитивно? И скольким руководителям, неважно какого возраста, не помешало бы еще раз повторить третий урок! А теперь представьте себе, каково это – познать самые суровые рыночные реальности в возрасте, когда тебе еще не положено иметь даже водительские права.

1 ... 30 31 32 33 34 35 36 37 38 ... 42
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?