Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Отправляясь в Сан-Хосе на GDC, я не мог чувствовать себя лучше. Вся команда Epic была на подъеме после очередного успешного релиза. Мы остались в восторге от новых возможностей Unreal Engine 3, которые внедрили Тим с ребятами, и наконец-то начали работу над Unreal Warfare. Но не только это придавало мне сил. Эмили тоже собралась на GDC, а один мой друг из индустрии, который жил в Лос-Анджелесе, шепнул, что ее брак дошел до определенной точки.
– Что ты имеешь в виду под «определенной точкой»? – спросил я.
– Клифф, мне правда нужно тебе объяснять? – ответил он. – Она дошла до точки. Она готова.
Я все понял. Оставалось спросить себя, а готов ли я, хочу ли рискнуть своим браком и всем, над чем так долго работал, чтобы быть с этой милой задроткой, которой пишу кучу сообщений каждый день?
Как выяснилось, я был готов.
Мы встретились на одной вечеринке, которая, так вышло, проходила в моем отеле. Взяли напитки, сели на диван в углу и принялись задротствовать, обсуждая любимые игры, фильмы и книги. Она слушала мои шутки и смеялась над ними, улыбалась моей детской непосредственности. Это так отличалось от всех разговоров дома. Эмили заметила, что я пялюсь на нее. Что поделать. Она была маниакальной девушкой-мечтой[33] еще до того, как это понятие вообще появилось. Эмили видела меня насквозь, когда назвала поздно распустившимся цветком, – это было правдой тогда и остается правдой сейчас. Все события в моей жизни происходят с пятнадцатилетней задержкой.
После пары коктейлей я набрался смелости и предложил: «Может, пойдем отсюда?» Она кивнула на середине глотка. Мы зашли в лифт, чтобы подняться в мой номер, и я тут же страстно поцеловал ее. Все вылетело из головы, чувство вины тоже. Мне было плевать. Я был пьяный, ошеломленный и жаждал любви, которую не получал дома. Мне казалось, я заслуживаю этого. Пора выбираться из Сайлент-Хилла.
Мы залетели в мой номер и сразу предались пьяной любви. Эмили буквально стала моей второй женщиной. Это было что-то неземное. Я хотел ее так долго, и теперь это наконец случилось, а потом случилось еще раз, и плевать на все последствия. Слышали поговорку, что война и кризис сводят людей странными путями? Вот что-то подобное и произошло. Между нами установилась связь, и я помню, как, проснувшись на следующий день, смотрел на нее, свернувшуюся калачиком, и думал: «Это взаправду?»
Взаправду – и дальше мы только продолжили совмещать приятное с полезным. В мае мы с Эмили снова встретились, на этот раз на E3 в Лос-Анджелесе. К тому времени Epic собрала новое техно-демо Unreal Engine 3, в котором показала разные штуки вроде сеток высокого и низкого разрешения, поддержки большого фреймрейта, повышенного числа полигонов и другие графические навороты нового поколения. Получился настоящий прорыв. Но было и кое-что еще. В демо засветилось несколько локаций, разрушенных войной, и будущий монстр из Gears of War Берсерк – в погоне за игроком он пробивал стену. Эти и другие эпизоды рендерились в полном 3D и реальном времени с намеренно приглушенными цветами.
Мы не стали привлекать много внимания к новой работе, потому что она больше касалась движка. Но спустя годы ясно: это все равно что увидеть будущую кинозвезду на подтанцовках в музыкальном клипе. Пересматривая демонстрацию сейчас, понимаешь, что тут скрывается нечто большее, чем показ движка. Как написал один человек, «[тогда] родилась звезда».
Я скачал демо на ноутбук, и когда на обеденном перерыве мы с Эмили убежали в мой номер, показал его. Вне себя от восторга, она прыгала на кровати и хлопала в ладоши. А потом мы, конечно, занимались сексом и опять смотрели демо.
* * *
Как-то раз во время поиска подходящих торговых марок мне в голову пришла фраза – «шестеренки войны». Я тут же понял, что это название нашей новой игры: Gears of War.
И стоило мне сказать это, как на языке сразу закрутился слоган. Он будто бы всю жизнь был со мной и просто ждал, когда я произнесу его вслух. Gears of War – lubricated by the blood of soldiers («Шестеренки войны смазаны кровью солдат»).
Звучало что надо.
Разработка тоже обнадеживала. Возможно, дело в том, что мы успели триста раз обсудить свои идеи и уже долго носились с ними, но важные куски вставали на места относительно быстро. Кроме того, каждый знал, что ему делать: в команде с самого начала установилось единое видение и понимание, начиная с нового арт-директора Джерри О’Флаэрти, который пришел вместе с Scion. Я не знал, как Джерри проявит себя, но выяснилось, что он обладает приличным кинобагажом и невероятным чувством вкуса. С Джерри было приятно поболтать.
Когда мы познакомились поближе, я стал часто и в подробностях рассказывать ему о том, как вижу и представляю игру. Поделился своими впечатлениями о поездке в Лондон. Рассказал о величии Хэмптон-Корта и Вестминстерского аббатства, о восхождении на вершину Собора Святого Павла и вековых руинах, которые стояли там еще до нормандского завоевания Англии.
«Я представляю картину в оттенках серого. Над резней поднимается дым, а промозглый воздух наполнен сыростью, как перед дождем», – сказал я.
Джерри кивнул и стал обдумывать другие аспекты, которые отвлекли бы меня от мрачной цветовой гаммы и нового поколения консолей.
Я начал сотрудничать с концепт-художниками. Просил их воплотить мир, который рисовал в своей голове. И чем больше материалов они выдавали, тем дальше это уходило от «Братьев по оружию». Но я продолжал рассказывать о своих задумках Джерри, Крису Перну и Ли Перри, пока у них перед глазами не встала та же картина, что и у меня. Нас привлекал образ мрачной и унылой осажденной Европы. Игра не должна щеголять огромными пространствами, ее место действия – разбомбленные локации. И что еще важнее, не земные. Это будет таинственная планета Сера – имя бога войны Ареса наоборот.
Я придавал этому большое значение. Реалистичный тон Counter-Strike, одного из самых филигранных шутеров в истории, вызывал зависть. Но мне хотелось оставаться в сеттинге научной фантастики, только без плазмаганов и