Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Дизайн-документ представляет собой план, которого команда придерживается во время разработки. Обычно этот документ дорабатывается до самого релиза: в него вносят все изменения в дизайне. Это важнейший инструмент, которым пользуются все отделы (художники, программисты, сценаристы, звуковики и т. д.), чтобы отслеживать эти изменения и понимать, как они повлияют на их работу.
Для дизайн-документации нет общепринятого формата. Один документ может включать сотни страниц, которые оформлены в главы с заголовками и множеством иллюстраций. Другой может ограничиваться несколькими страницами текста. Но в любом случае на каждом проекте обязательно есть такой документ, и композитор должен запросить его, как только будет заключен контракт. Дизайн-документация – незаменимый источник информации для музыкантов. Есть несколько видов дизайн-документации, и не всегда сразу понятно, какой из них нам передали разработчики. Но любой вариант будет нам полезен.
Концепт-документ кратко, крупными мазками описывает будущую игру. Обычно он пишется в самом начале разработки, чтобы утвердить проект и начать производство. Кстати, стоит учесть: если разработчики прислали концепт-документ на поздних стадиях развития проекта, то, скорее всего, часть информации будет уже неактуальна. Можно смело обратиться к команде с просьбой предоставить свежую документацию. Но концепт-документ все равно стоит прочесть, чтобы понять, какой авторы представляли игру в самом начале. Первоначальные планы всегда корректируются по ходу разработки, и более поздние документы могут уже не отражать того первоначального импульса, который пробудил энтузиазм команды. А концепт-документ, напротив, поможет нам проникнуться той самой первоначальной идеей.
Музыкальный дизайн-документ отражает стремление команды разработать общую стратегию и способы ее реализации. Нужно понимать, что он может быть частью общей дизайн-документации, и если у нас ее еще нет, то самое время попросить прислать полный документ. Обычно в этом виде документации не описывается игровой процесс – здесь речь идет только о количестве, стиле музыки и о моментах, в которых она звучит в игре. Иногда эта информация может помочь понять, как именно авторы представляют музыкальное оформление игры в целом и какие стили лучше всего впишутся в игровой процесс. Порой информации слишком мало или она явно неактуальна (например, по документу ясно, что не предполагалось нанимать композитора). В любом случае стоит внимательно ознакомиться с ним и подготовить список вопросов для обсуждения.
Полный дизайн-документ описывает все аспекты проекта: игровые механики, сюжет, интерфейс, локации или уровни, персонажей и различные игровые ситуации. Композитору критически важно внимательно прочесть его. Здесь могут быть и чисто технические разделы, которые мало связаны с саундтреком, – их все равно стоит просмотреть, чтобы не упустить важную информацию (или шанс вдохновиться). В целом полный дизайн-документ – кладезь информации и идей, и нужно как можно чаще обращаться к нему в ходе работы. По сути, это отражение стремлений команды. В нем описана идеальная концепция и планы ее реализовать. И пусть идеал часто бывает недостижим, композитор должен стремиться к нему в своей работе. С четким представлением этой идеальной картинки нам гораздо проще написать музыку, которая отлично впишется в итоговый результат. Дизайн-документ – незаменимый источник, нужно обязательно приложить усилия, чтобы получить его. Только так можно заглянуть в головы авторов и понять, какой они хотят видеть свою игру.
Сценарий, тексты диалоговНе во всех играх есть диалоги. Я работала на проектах, где их не было вовсе, хотя те игры умудрялись рассказывать истории другими интересными способами. Некоторые игры и вовсе отказываются от сюжета и диалогов, фокусируясь только на игровых механиках. А на проектах, где они предусмотрены, существует сценарий, и этот документ тоже обязательно нужен композитору.
Игровой сценарий часто оформляется наподобие киносценария. Но есть одно важное отличие: последовательность событий во время игрового процесса трудно предсказать. Нужен особый талант, чтобы создать сюжет, правдоподобных героев и захватывающие эпизоды, не зная, как именно развернутся события для конкретного игрока.
Читать сценарий всегда невероятно интересно. Это помогает глубоко вникнуть в характеры героев, познакомиться с интерактивным сюжетом и понять, как именно на него влияет игрок. Этот документ очень помогает на этапе планирования общей структуры и эстетики саундтрека. Нужно постараться вникнуть в диалоги, впитать стиль повествования. Диалоги могут быть яркими, агрессивными, резкими, а могут течь неспешно и плавно. Оба варианта могут сильно повлиять на длину и ритм музыкальных мотивов и мелодий, которые войдут в саундтрек. Чтобы как следует обдумать эти аспекты, нужно обязательно познакомиться со сценарием.
На самом деле сценарий может быть необходим не только как ориентир для общего музыкального стиля. Когда стоит задача написать саундтрек для определенного сюжетного эпизода, нам обязательно нужно прочесть сценарий. Мы должны четко понимать этот эпизод и его место в общем сюжете игры. Сценарий поможет разобраться в сюжете, придаст нам уверенности и поможет сделать обдуманные решения.
Концепт-артЗапрашивая у разработчиков концепт-арт, мы просим показать нам визуальный стиль проекта. Это эскизы, которые создаются в начале разработки, чтобы определить и проиллюстрировать визуальную эстетику игровых локаций и персонажей. Как и в случае с дизайн-документацией, на картинках мы видим идеал с точки зрения художников, воплощение полета воображения и энтузиазма команды.
Бесспорно, от этих материалов можно получить эстетическое удовольствие (концепт-арт бывает потрясающей красоты), но они могут и оказать влияние на процесс работы с музыкой. Чтение сценария и просмотр видео помогают уловить ритм и темп игры, а концепт-арт позволяет проникнуться ее атмосферой. Иногда бывает сложно прочувствовать ее, только читая диалоги или глядя на видео игрового процесса на ранних стадиях разработки, ведь это лишь фрагменты общей картины. В то же время концепт-арт дает полную, идеальную картину визуального стиля.
Иногда мы получаем концепт-арт главного героя игры. Он может рассказать о внутренней мотивации игры намного больше, чем тексты диалогов. Многое можно понять по языку тела, взгляду персонажа, эмоциональному настрою, который виден по напряженности губ и лба, положению рук и ног. Скорее всего, будет тщательно прорисован и костюм, и мы сможем разглядеть мельчайшие детали, которые не всегда видны в движении. Положение оружия, движение и драпировка ткани, наличие или отсутствие орнаментов, прическа – все эти детали складываются в цельный образ, характеризующий персонажа.
Если команда присылает концепт-арт локаций и уровней, можно