Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Сделаю еще одно замечание о том, почему так важно как можно раньше запросить синематики. Такое случается очень редко, но все-таки бывает, что команда просит написать музыку к ролику, не предоставляя само видео. Такой подход очень далек от идеала, и нужно терпеливо и вежливо стараться все-таки получить видео. Повторюсь, что такое случается очень редко: большинство композиторов вообще не попадают в подобные ситуации. Но в моей практике такое случалось, причем несколько раз.
Иногда корень проблемы кроется в планировании и графике разработки: разработчики хотят записать музыку на ранних стадиях производственного цикла. А это значит, что сами видео будут рендериться намного позже. С другой стороны, бывают случаи, когда разработчики хотят получить более универсальную музыку, которую они смогут использовать «где угодно», и с этой музыкой позже монтируют свои синематики (когда появится готовое видео). В любом случае такой подход к работе над музыкальным сопровождением видео нежелателен. Если команда считает, что нет никакой другой возможности, композитору придется подключить воображение и импровизировать. Такие ограничения даже могут помочь взглянуть на работу по-новому и натолкнуть на неожиданные решения. Как бы там ни было, лучше сделать все возможное, чтобы получить видео.
ПрототипыНаконец мы дошли до самого важного материала – рабочих прототипов игры. Если есть возможность, обязательно нужно запросить к ним доступ. Они помогут разобраться в игре и как следует вдохновиться. Но нужно понимать, что есть ряд причин, по которым разработчики не хотят (или не могут) предоставлять композитору прототип.
Чтобы запустить прототип консольной игры, нужен тест-кит – модифицированная консоль для разработчиков, на которой можно запускать проекты на разных стадиях готовности. Это часть пакета SDK (software development kit), который можно получить только у разработчиков консоли. Три главных производителя (Microsoft, Nintendo и Sony) предоставляют эти наборы разработчикам игр под их платформы. SDK от Nintendo и Sony доступны только лицензированным компаниям, а политика Microsoft позволяет композиторам покупать полный SDK, включая оборудование для тестов. Композиторы-фрилансеры, часто работающие над музыкой для игр на консольных платформах Microsoft, могут подать заявку на участие в программе Registered Content Creator Program. Несмотря на то, что программа дает право на покупку SDK, сделать это можно, только заключив контракт на игру под соответствующую платформу. К сожалению, на момент написания книги подобных программ у Nintendo и Sony не было.
И хотя композитор сам по себе не может стать лицензированным разработчиком на консолях Nintendo и Sony, компания-разработчик может предоставить тест-кит для работы на проекте. Однако, учитывая солидный штраф за утерю тест-кита, разработчики крайне неохотно делятся ими. Мне удалось поработать на тест-ките только один раз. В ходе этого проекта разработчики регулярно высылали мне обновленные версии игры, и возможность самостоятельно поиграть в проект дала невероятный заряд вдохновения.
Вообще говоря, получить прототип игры для PC можно гораздо проще, чем для консольной игры. В этом случае не требуется тест-кит. Можно просто скачать дистрибутив с защищенного сервера разработчика по FTP, установить его на свой компьютер и начать играть. Я работала над проектами для PC, в которых прототипы предоставлялись по такой схеме, это было очень удобно и увлекательно. В одном онлайновом проекте разработчики обновляли игру на своем сервере, и обновления автоматически попадали на мой компьютер. Таким образом, я оставалась в курсе всех изменений по ходу разработки.
Прототип игры – фантастический ресурс для композитора, поэтому обязательно нужно запросить его, особенно если проект разрабатывается для PC. Прототип поможет глубоко вникнуть во все остальные документы, видео и иллюстрации, которые можно получить от разработчиков, и в итоге сформировать ясную картину финальной игры. А самое главное, все вместе эти материалы разжигают энтузиазм и помогают писать запоминающуюся музыку, которая выгодно дополнит игровой процесс и поможет как следует вовлечь игроков в происходящее.
Рабочий процесс
Разработка игр – это командная работа. Структура студии может включать несколько разделов: художники, программисты, дизайнеры, тестеры, звуковики, – но вся команда понимает, что их коллективные усилия помогают воплотить общую идею. Композитор тоже часть команды, и неважно, работаем мы в офисе или удаленно. Наша работа – это вклад в общий, коллективный проект. С самого начала работы на проекте критически важно выстроить хорошие рабочие отношения с менеджером, чтобы все процессы шли гладко. Куратор будет связующим звеном с командой разработки, через него будет идти все общение. Бывают проекты, на которых общение со студией ограничится только этим человеком. Куратор возьмет на себя сбор материалов, которые мы запросим, и передаст их по мере готовности.
Если есть возможность посетить офис разработчиков и познакомиться с командой, обязательно выберитесь к ним в гости. Встреча с командой может принести замечательные результаты. Простая личная беседа, в которой авторы рассказывают о своей игре, раскроет какие-то незамеченные детали и интересные особенности проекта, которые может быть сложно понять по документу или концепт-арту. Поэтому, если офис компании находится в пределах досягаемости, обязательно нанесите визит. К сожалению, это не всегда возможно. Я живу в США и много работала с компаниями из Франции, Австралии, Новой Зеландии, Италии, Бельгии и Великобритании, куда хлопотно добираться лично. К счастью, общение онлайн позволяет быть на связи с коллегами из любой точки мира.
В любом случае наша первая цель – прийти к общему пониманию. Все участники процесса должны сходиться во взглядах на музыкальный стиль проекта. Иногда этот вопрос выносится на обсуждение, и у композитора есть возможность проиллюстрировать свои идеи будущего саундтрека. А иногда у разработчиков уже есть представление о музыке, и тогда предстоит уточнить детали: выбрать конкретные техники, инструменты и жанровые влияния. Если мы в самом начале придем к общему мнению со всеми участниками процесса, то дальнейшая работа пойдет гораздо проще и продуктивнее.
Мы стремимся к тому, чтобы после обсуждения и у разработчиков, и у композитора было четкое видение музыкального стиля. Как только достигли ясности,