Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Вернемся к началу 1980-х. Несомненно, представители новой английской сцены уже были травмированы галлюциногенным монтажом Терри Гиллиама из «Летающего цирка Монти Пайтона», охвачены видеопсиходелией, сформированы панковским принципом Do It Yourself («Сделай сам») и выкриками No future! («Нет будущего») из песни Sex Pistols – God Save the Queen. В этой обстановке, напоминающей об эпизоде «Брандашмыг» из сериала «Черное зеркало», где рассказывалась история Стефана Батлера, и находился Мэтью Смит, подросток, одиноко сидящий перед экраном и разрабатывающий Manic Miner (1983), а затем Jet Set Willy (1984) – самые показательные и знаковые игры этого периода. Они представляли собой сложные платформеры с простыми целями (сбор предметов, разбросанных по уровням), где противники принимали форму ножниц, кофейников, танцующих зайцев, бритвенных лезвий, ступней в стиле Монти Пайтона, биде… Главный герой Jet Set Willy даже превращался в крылатую мышь, чтобы спастись от каких-то матрон, вышедших прямиком из «Комнаты страха»[12]. Мистично. В игре было несколько концовок: в первой Вилли засовывал голову в унитаз, во второй сбегал из особняка, но затем умирал от удара загадочной всемогущей силы, после чего на экране появлялась кровавая финальная надпись «Die Mortal». Всюду прослеживалась критика религии: в церковном приходе, украшенном гигантским распятием, и в странных монахах с крокодильими лицами, которые угрожающе бродили по коридорам. Люди с рыбьими головами из забытой инди-серии La La Land[13] (2006) наверняка во многом обязаны этим образам, равно как и эксцентричным коллажам Терри Гиллиама. Дальше отметились такие разработчики, как Джон Джордж Джонс (дьявольски злобные Go to Hell и Soft & Cuddly), Стивен Каргилл (Sir Lancelot) и С. Броклхёрст (Roller Coaster). Зачастую эти подростки или юноши создавали игры, схожие с Manic Miner, но еще более безумные и бредовые, чем оригинал, в ответ на что Смит и выпустил Jet Set Willy — очередное культовое произведение из Англии середины 1980-х годов.
Jet Set Willy – это как «Золотой век» Бунюэля[14], только без политической сознательности: странное, беспорядочное произведение, брошенное без каких-либо церемоний прямо в лицо игроку. Даже обложка игры передавала яростную панковскую стилистику – на ней перепивший Вилли, засунув голову в унитаз, исторгал из себя шампанское. Во всем явно прослеживалось влияние Ральфа Стедмана и его иллюстраций к книге «Страх и отвращение в Лас-Вегасе» Хантера С. Томпсона. Панк и ЛСД оказали влияние на многие английские начинания первой половины 1980-х и в том числе на разработчиков, находившихся в этой среде. Так, игры в жанре shoot ’em up вечного хиппи Джеффа Минтера, вдохновленные культовыми аркадами, создавались как произведения мгновенного действия, свободные от любых предлогов, абстрактные по форме и цели – двигайтесь вперед, очищая экран от «космических захватчиков». Простейший мотив. Майк Синглтон предпочитал великолепное смешение жанров: его игры Dark Sceptre, Midwinter или Lords of Midnight совмещают в себе элементы адвенчуры[15], RPG и стратегии, а их мастерское техническое исполнение – гигантские спрайты или полная обработка трехмерных поверхностей в реальном времени – только усиливало производимый эффект. Синглтон стремился не делать игры определенного жанра, а давать игроку инструменты, чтобы он мог рассказать свою историю, пережить личные победы, неудачи и смерти. Мел Краучер в своих игровых проектах исследовал неожиданные способы выражения: например, в Deus Ex Machina мы с помощью нескольких мини-игр следуем за человеком от его рождения до смерти, а сам этот путь сопровождается записанным на кассете саундтреком, где чередуются песни, диалоги и монологи… Настоящая синтетическая рок-опера. В игре Elite и ее продолжениях Дэвид Брэбен открывает перед юными исследователями космоса бесконечное пространство из пикселей и трехмерных сеток. Наконец, в застенках Ultimate Play the Game, предшественницы будущей компании Rare, братья Стэмперы как могут дробят само понятие аркадной игры, ее механики и формы, чтобы впихнуть все это в рамки слишком ограниченного ZX Spectrum.
И тут появляется Питер Молиньё. Из ниоткуда, почти запоздало, там, где никто его не ждал. И выпускает Populous.
III
Эпоха богов
Когда беспокойная ночь осталась позади и кошмарная буря утихла, ребенок встал и осмотрел сад на заднем дворе. Он увидел кладбище из веток, выкорчеванные растения и опрокинутые горшки с редкими цветами, оставшийся с позабытого лета шалаш с покосившейся крышей, мастерскую, полную потайных ящичков, перевернутых вверх дном, конструкторы с разбросанными деталями, расчлененные игрушки, марионетки и куклы. Ему пришла в голову идея: перестроить мир, переделать его. Да, создать его своими руками – крошечный, по сути своей идеальный. Новый мир, другой и юный, даже смеющийся. Полный маленьких человечков.
Мир для него, только для него одного.
И чтобы наполнить его содержимым, ребенок начал с наброска контура карты.
В мире Альбиона, как и в любом другом сеттинге чересчур условного фэнтези, появление героя ознаменовалось бы проходящей мимо ведьмой, считывающей темные предзнаменования по протянутым к ней рукам; феей, исполняющей желание предполагаемого седьмого сына седьмого сына; бурей, предвещающей жуткие неудачи, как только новорожденный достигнет зрелости; катаклизмом, опустошающим королевство, которое наследнику придется восстанавливать; или, что более прозаично, бессмысленной в своей глупости резней в безобидной деревне – прекрасный повод для будущей мести единственного и пока слишком юного выжившего в этом побоище.
В Гилфорде 5 мая 1959 года прогноз обещал ветреную и облачную погоду, температура воздуха – 12 °C.
Это был очень тихий день в небольшом городке в Суррее, хотя и немного прохладный для наступающего лета. Дело в том, что, как и в графстве одного оксфордского профессора[16], дни здесь проходят, медленно изнуряясь у берегов Вея