Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Арка главного героя – сама история (в противном случае он не главный герой). Все остальные арки по отношению к ней – подчиненные. Они должны служить ей опорой и поддерживать ее нравственный посыл.
Другими словами, все арки должны сплетаться в единое полотно. Нельзя, чтобы один персонаж учился милосердию, а второй тем временем постигал важность заботы о планете (если только эти области не связаны тематически – но как это сделать, ума не приложу).
Вернемся к нашему исходному вопросу: сколько же арок персонажей следует разрабатывать в произведении?
Уделите внимание главному герою, антагонисту, другу и возлюбленному (возлюбленной). Главного героя нужно наделить полной аркой, при этом подразумевается, что арка антагониста является ее отражением и противопоставлена ей. У персонажей влияния будут вспомогательные арки меньшего размера. У всех остальных героев должны быть как минимум связанная с темой цель, конфликт и его разрешение.
Перемены сначала трудны, в середине неприятны, а в конце – великолепны.
Как заставить героя меняться? Каким бы простым это ни казалось, вопрос практический и важный – и заслуживает столь же практического ответа.
На данном этапе изучения арок персонажей, надеюсь, вам уже не терпится проверить лично, каких высот можно достичь, тщательно проработав духовный путь героев – будь то положительная, плоская или отрицательная арка. Не сдерживайте себя и, закатав рукава, начинайте реализовывать в своей истории грандиозную арку изменений.
Но… как вы заставите героя меняться?
Первым делом, конечно, следует пройтись по контрольному списку вопросов об арке персонажа.
Да, у него есть ложное убеждение, из-за которого он чувствует себя несчастным (или, по крайней мере, в каком-то смысле несостоявшимся).
Да, в финале есть потрясающая новая истина, которая сделает его жизнь или мир намного лучше.
Да, все структурные элементы сюжета расставлены по местам, чтобы влиять на каждый пункт арки.
Но, даже имея все это в своем активе, как же все-таки заставить героя меняться? Как переместить его из точки А (ложь) в точку Б (истина) так, чтобы это было логичным по своей сути?
Недостаточно просто принудить героя совершить все ходы, обязательные для изменения. Чтобы это действительно сработало, герой должен почувствовать изменение. Он должен быть лично заинтересован в переменах.
Как этого добиться?
Надеюсь, что для этого у вас под рукой есть восхитительный, аппетитный пряник – и достаточно неприятный кнут.
Людей побуждают к действию боль и удовольствия. Мы уходим от боли и движемся в сторону удовольствий. Уходим от того, чего мы не хотим, к тому, что для нас желанно. Каждому родителю известно: поощрения и наказания – весьма успешные мотивационные инструменты. А кто же такие наши герои, если не упрямые, своенравные дети, которых нужно обучить?
В книге «Арки персонажей» Джордан Макколлам приводит хорошее объяснение:
«Если верный выбор героини приближает ее к завершению арки, то лучшей «наградой» с точки зрения повествования будет приблизить ее к внешней цели. Если неправильный выбор дает обратный эффект, то самым большим «наказанием» будет отдалить ее от внешней цели. Мы постепенно подталкиваем героиню к пониманию того, что ее прежние, работавшие до начала арки убеждения и поступки уже не эффективны и она должна попробовать что-то новое».
Каждая история определяется тем, чего хочет главный герой. Эта внешняя цель в начале истории кажется высшим удовольствием (даже если истинный источник «удовольствия» на самом деле представляет собой то, что нужно герою на самом деле). Естественно, персонаж шагает прямиком к этой чаше блаженства. Однако на пути встает его ложное убеждение, особенно в первой половине истории, до момента истины в центральном переломном пункте. Стоит ему совершить продиктованный ложью поступок, появляется ваш всесильный авторский кнут, чтобы хорошенько огреть его по спине. Если герой не полный идиот, он в конце концов устанет от ударов и попробует новую тактику, основанную на истине.
Только когда персонаж начнет действовать в соответствии с истиной, наказания прекратятся и начнутся поощрения. Самое время доставать пряник! Чем больше герой считается с истиной, тем больше награда – тем заметнее приближение к предмету его желаний и (что еще важнее) к тому, что ему на самом деле нужно.
Правильно выстроенные сцены имеют два сегмента: действие и реакция. Та часть, которая относится к действию, делится еще на три части: цель, конфликт, результат. Результат почти всегда будет плачевным или частично плачевным. Мы называем эти частичные неудачи напастями в духе «да, но…». Это несчастья, которые создают на пути героя к цели сцены препятствия – но лишь частичные.
В первой половине истории действия героя, продиктованные ложным убеждением, приведут его ко множеству полномасштабных несчастий. Эти несчастья – наказания. Стоит ему выбрать неверный путь достижения цели, как он получает удар. Он вступает в конфликт, и каждый раз у него что-то идет не так. Но каждое из этих несчастий должно преподать ему один важный урок: ложное убеждение не позволяет ему добиться того, чего он хочет.
Он ищет новые способы избежать несчастий и достичь своей цели, и в этом поиске начинает дозревать до истины и получает в свое распоряжение более эффективные инструменты. Во второй половине истории он станет все чаще и чаще справляться с напастями типа «да, но…». Он все еще неспособен полностью одолеть антагониста и победить в конфликте (как только он это сделает, история закончится), но уже подбирается к победе. И чем он ближе, тем лучше его результаты.
Выбор пути изменения героя – решение, которое должно быть принято на макроуровне всей истории с учетом структуры сюжета и того, как она воздействует на все важные моменты арки.
Однако ваша способность заставить героя меняться также зависит от решений, которые он принимает на микроуровне, в каждой отдельной сцене истории, получая наказания за поступки, диктуемые ложью, и поощрения за поступки, совершенные в соответствии с истиной.
В каждой сцене обязательно определяйте принцип, которым руководствуется герой, и следите за тем, чтобы он получил заслуженное наказание или поощрение. В результате у вас получится мощная арка персонажа, основанная на реалистичных мотивах и безупречных причинно-следственных связях.