Шрифт:
Интервал:
Закладка:
821
Hsu F. (2004). Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion. Princeton University Press // https://books.google.ru/books?id=WOk9DwAAQBAJ
822
Chess Opening Explorer / 365Chess.com: Biggest Chess Games Database Online // https://www.365chess.com/opening.php
823
Müller K., Schaeffer J. (2018). Man Vs. Machine: Challenging Human Supremacy at Chess. New York, NY, USA: Russell Enterprises, Incorporated // https://books.google.ru/books?id=0GV2DwAAQBAJ
824
Ingo Althoefer vs Deep Thought (Computer), Hanover (1991). Mieses Opening: Reversed Rat (A00), 0-1 / chessgames.com: online chess database and community // http://www.chessgames.com/perl/chessgame?gid=1472153
825
Althöfer I. (2013). Random Structures from Lego Bricks and Analog Monte Carlo Procedures // https://www.althofer.de/random-lego-structures.pdf
826
Hsu F. (2004). Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion. Princeton University Press // https://books.google.ru/books?id=WOk9DwAAQBAJ
827
Bonesteel, Mark (2017). Diego Maradona admits video replay would have erased his 'Hand of God' goal / The Washington Post, 26 July // https://www.washingtonpost.com/news/early-lead/wp/2017/07/26/diego-maradona-admits-video-replay-would-have-erased-his-hand-of-god-goal/
828
* Этот гол вошёл в историю мирового футбола под названием «рука Бога», поскольку на послематчевой конференции автор гола заявил, что спорный гол был забит «отчасти головой Марадоны, а отчасти рукой Бога».
829
Weber B. (1996). Chess Computer Seeking Revenge Against Kasparov / New York Times, August 20 // https://www.nytimes.com/1996/08/20/nyregion/chess-computer-seeking-revenge-against-kasparov.html
830
Kasparov G., Greengard M. (2017). Deep Thinking: Where Machine Intelligence Ends and Human Creativity Begins. John Murray Press // https://books.google.ru/books?id=ffYZDQAAQBAJ
831
Hsu F. (2004). Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion. Princeton University Press // https://books.google.ru/books?id=WOk9DwAAQBAJ
832
Kasparov G., Greengard M. (2017). Deep Thinking: Where Machine Intelligence Ends and Human Creativity Begins. John Murray Press // https://books.google.ru/books?id=ffYZDQAAQBAJ
833
Hsu F. (2004). Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion. Princeton University Press // https://books.google.ru/books?id=WOk9DwAAQBAJ
834
Kasparov G., Greengard M. (2017). Deep Thinking: Where Machine Intelligence Ends and Human Creativity Begins. John Murray Press // https://books.google.ru/books?id=ffYZDQAAQBAJ
835
Hsu F. (2004). Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion. Princeton University Press // https://books.google.ru/books?id=WOk9DwAAQBAJ
836
Kasparov G., Greengard M. (2017). Deep Thinking: Where Machine Intelligence Ends and Human Creativity Begins. John Murray Press // https://books.google.ru/books?id=ffYZDQAAQBAJ
837
Deep Blue (Computer) vs Garry Kasparov, New York (1997). Caro-Kann Defense: Karpov. Modern Variation (B17), 1-0 / chessgames.com: online chess database and community // http://www.chessgames.com/perl/chessgame?gid=1070917
838
Kasparov G., Greengard M. (2017). Deep Thinking: Where Machine Intelligence Ends and Human Creativity Begins. John Murray Press // https://books.google.ru/books?id=ffYZDQAAQBAJ
839
Dirk Jan ten Geuzendam (2009). Interview: Miguel Illescas / New In Chess magazine. № 5.
840
Kasparov G., Greengard M. (2017). Deep Thinking: Where Machine Intelligence Ends and Human Creativity Begins. John Murray Press // https://books.google.ru/books?id=ffYZDQAAQBAJ
841
Hoffman P. (2003). Retooling Machine and Man For Next Big Chess Faceoff / The New York Times, Jan. 21 // https://www.nytimes.com/2003/01/21/science/retooling-machine-and-man-for-next-big-chess-faceoff.html
842
Rebel vs Yusupov // http://www.rebel.nl/italy.htm
843
Rebel vs Anand // http://www.rebel.nl/anand.htm
844
Kramnik-Deep Fritz match ends in 4-4 draw! / The Chess Drum // https://www.thechessdrum.net/newsbriefs/2002/NB_BrainGames2.html
845
An interview with world chess champion Vladimir Kramnik on Man vs Machine and Classical World Championships // https://en.chessbase.com/post/vladimir-kramnik-on-man-vs-machine-and-world-championships
846
Shabazz D. (2003). Kasparov & Deep Junior fight 3–3 to draw! / The Chess Drum // https://www.thechessdrum.net/tournaments/Kasparov-DeepJr/
847
Biever C. (2003). Kasparov 'forced' to draw with X3D Fritz / New Scientist, 12 November // https://www.newscientist.com/article/dn4376-kasparov-forced-to-draw-with-x3d-fritz/
848
Bilbao Man vs Machine – a resume // https://en.chessbase.com/post/bilbao-man-vs-machine-a-resume
849
8:4 final score for the machines – what next? // https://en.chessbase.com/post/8-4-final-score-for-the-machines-what-next-
850
Adams vs Hydra: Man 0.5 – Machine 5.5 // https://en.chessbase.com/post/adams-vs-hydra-man-0-5-machine-5-5
851
Schulz A. (2006). Kramnik gegen Deep Fritz: Das letzte Match Mensch gegen Maschine? / Spiegel Online // https://www.spiegel.de/netzwelt/tech/kramnik-gegen-deep-fritz-das-letzte-match-mensch-gegen-maschine-a-450147.html
852
* Термин «движок» требует некоторых объяснений. В 2000-е годы окончательно закрепилось разделение шахматных программ на две независимые части — «оболочку» (Graphic User Interface, GUI) и «движок» (engine), связанные между собой при помощи одного из стандартных интерфейсов, например WinBoard или UCI (Universal Chess Interface). Эта практика возникла в 1990-е годы в продуктах ChessBase, в которых оболочка от ChessBase поставлялась с несколькими шахматными движками, такими как Fritz, Junior, Shredder, Hiarcs, связанными с оболочкой при помощи программного интерфейса. Затем эта практика была перенята и остальной частью сообщества компьютерных шахмат. Теперь шахматные программисты могли не тратить время на разработку собственного интерфейса, а сосредоточиться на создании «шахматного мозга» программы, сконцентрированного в её движке. Стандартизация интерфейсов шахматных движков позволила автоматизировать проведение матчей и турниров между шахматными программами, исключив из процесса человека. Теперь движки могли обмениваться ходами внутри единой оболочки, которая выполняла роль своеобразного рефери, наблюдая за расходованием времени, корректностью ходов и при необходимости присуждая результаты игры в очевидных ситуациях. Кроме того, оболочке могли быть переданы некоторые дополнительные функции, например выбор ходов из дебютной библиотеки, что позволяло, например, устраивать турниры программ с одинаковой библиотекой дебютов у всех участников.
853
Crowther M. (2009). The week in chess, 771, 17th August 2009 // https://web.archive.org/web/20110930232108/http://www.chess.co.uk/twic/twic771.html#13
854
Ertel W., Black N. (2018). Introduction to Artificial Intelligence. Springer International Publishing // https://books.google.ru/books?id=geFHDwAAQBAJ