Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Треть надзирателей за трое суток превратились просто в садистов, поэтому студентка Зимбардо (и будущая жена) Кристина Маслак убедила его остановить эксперимент, который закончился через шесть дней[162]. Надзиратели были разочарованы.
Очень важно, что в этом эксперименте принимал участие сам экспериментатор (Зимбардо выступал в роли начальника тюрьмы) и, конечно, влиял на ход тестирования. Сегодня это считается антинаучным, но как мне кажется, совершенно неправильно.
4. «Эффект избыточного оправдания»: делает ли он вознаграждение более продуктивными?
Вначале это был тест на креативность, предлагающий решить проблему гештальт-психолога Карла Дункера. Испытуемого приглашали в комнату со столом. На столе лежали коробок спичек, коробка с канцелярскими кнопками и свеча. На стене висела пробковая доска. Испытуемый должен был найти способ закрепить свечу на доске и зажечь ее, причем воск не должен был капать на стол под свечой. Решение было следующим. Нужно было высыпать кнопки из коробки, прикрепить ее кнопками к доске, далее вставить свечу в коробку и зажечь. Этот тест призван вывести из состояния умственной дремоты, чтобы человек увидел в коробке не только емкость, но и главный элемент для решения проблемы. Результаты эксперимента оказались довольно неожиданными, потому что большинство людей так и не смогли использовать коробку.
В 1962 году психолог Сэм Глаксберг решил проверить, улучшит ли результаты денежное вознаграждение. Для этого он поделил испытуемых на две группы: одна из них была с высокой мотивацией, другая — с низкой. Членам первой группы решение проблемы давало возможность получить денежный приз от 5 до 20 долларов США (5 долларов четверке первых, 20 долларов лучшему в группе). Членам второй группы не было обещано никаких вознаграждений. Самым неожиданным оказалось, что лучше работала группа, в которой за решение не платили. Глаксберг так объяснил этот феномен: обещание награды поощряет мозг обращаться за поиском решения к уже известной ситуации (то есть к работе за отметку), а ее отсутствие увеличивает степень свободы. Я разделяю его точку зрения: осознание себя первым в классе разрушает креативность, поощряя конформизм. Оценка или вознаграждение увеличивают уровень конформизма со всеми вытекающими драматическими последствиями. Это еще раз говорит о том, что систему оценок давно пора сбросить с трона, который она узурпировала.
5. Мозг по-разному реагирует на проигрыш и на выигрыш
Перед обезьяной породы капуцин[163] кладут пастилу, потом подбрасывают монетку. Если выпадает орел, капуцин получает еще одну пастилку, если решка, он не получает ничего. Конечно, получение еще одного лакомства доставляет обезьяне удовольствие. Теперь внесем небольшие изменения в наш опыт: перед обезьяной кладут две пастилки, и в одном случае из двух вторую пастилку убирают. В смысле вероятности обе ситуации идентичны, поскольку в одном случае из двух у капуцина есть шанс получить сразу две сладости. Однако первая ситуация, которая, по сути, является жеребьевкой и здесь можно выиграть, нравится капуцину больше, а вторая — это риск потери, и она менее приятна[164].
Этот феномен отчасти подтверждает теорию перспектив Тверски и Канемана. Как и эксперимент с обезьяной, результат которого сопоставим с тестами на людях, эта теория утверждает, что нам свойственно иррациональное отношение к выигрышу и потере. А еще демонстрирует, что боль от потери не соответствует удовольствию от выигрыша, то есть мозг придает большее значение недовольству, чем удовлетворенности. Это проявляется в финансовых спекуляциях или игровой зависимости (что одно и то же в нейронном плане).
Представим себе, что трейдер впервые в жизни выигрывает на бирже 1 тысячу евро. В его мозге выделяется дофамин. Зависимость каждый раз требует вознаграждения в виде такого же количества гормона. Но для этого трейдер должен выиграть уже не 1 тысячу, а 10 тысяч евро, поскольку кривая ответов является логарифмической. Потребуется в десять раз больший выигрыш, чтобы получить еще одну дозу дофамина.
Но в случае проигрыша трейдером 1 тысячи евро количество недополученного мозгом дофамина то же, которое он получил бы, выиграв 10 тысяч евро. Таким образом, реакции при проигрышах и выигрышах не одинаковы. Нам свойственно занижать радость от выигрыша и преувеличивать страдания при проигрыше.
Играть — это наслаждаться. Для не слишком продвинутого интеллекта игра представляется потерей времени. Хотя мы уже видели, что игра — это самый распространенный способ познания у млекопитающих. Все обладающие интеллектом животные, от сороки до осьминога и дельфинов, учатся играя. Природа не делает подарков, и если закрепила этот метод путем естественного отбора, то, значит, игра — это нечто более серьезное, чем может показаться.
Игра способствует произвольной и длительной деятельности, она всегда занимательна. Она снижает входные и повышает выходные барьеры, являясь идеальным вариантом в любом виде обучения. В хорошее учебное заведение ученики охотно приходят и неохотно его покидают.
В игре задействована внутренняя мотивация, а в школьном обучении — внешняя. Несчастные, измученные образованием ученики напоминают машину, которая стоит на обочине дороги, потому что у нее кончился бензин. Некоторые учителя закрывают на это глаза, другие наказывают нерадивых, третьи пытаются их как-то увлечь, но единственный способ заставить их сдвинуться с места — это придать мотивацию и завести мотор. Некоторые полагают, что ученик сам должен себя мотивировать, но это верно, только если речь идет о студенте, окончившем среднюю школу и достигшем возраста участия в выборах. Но раз уж мы согласны, что у детей нет права голоса из-за неспособности разобраться в политике, то придется согласиться и с тем, что нам надо их мотивировать.
Раджа Парасураман обнаружил эффект задержки внимания: когда оператор его уже потерял, игрок все еще сосредоточен на любимой видеоигре. Игры могут способствовать и увеличению объема внимания (я имею в виду способность охватывать взглядом одновременно несколько предметов, что очень важно, например, в хореографии или в футболе[166]). Несмотря на это, и сейчас еще можно встретить родителей или преподавателей, твердящих как догму, что «играючи хорошего образования не получишь». Чтобы поступить в престижный университет, в этот образец конформистской успешности, умение играть в компьютерные игры, может быть, и не понадобится. Но в Стэнфорде, UCLA или Калтехе[167] умение быть с компьютером на «ты» только приветствуется. Гик играет, чтобы учиться, и превращает работу в игру.