Шрифт:
Интервал:
Закладка:
3. Человек Неотенический
Игра – одна из главных поведенческих характеристик детства. Она настолько важна, что, возможно, животным дан период молодости именно для игры. Но когда кончается детство человека, если оно вообще кончается? Антропологи сегодня говорят о человеке как о вечно неотеническом существе. Если исходить из различий между незрелыми и зрелыми особями, взрослые люди относительно неотеничны по сравнению с другими приматами: у нас плоские лица, тела почти безволосые, особенно у женщин. Д-503, например, часто описывает свою сексуальную партнершу 0-90, подчеркивая ее детскость: «…круглолицая, пухлая складочка на запястье»; вообще нуждающаяся в родительской заботе – чувстве, которое она так хорошо умеет вызывать [142,265]. Еще важнее большой вес нашего мозга по отношению к весу тела. Это ведет к тому, что этап, на котором человек воспринимается как зрелый, сильно запаздывает, и эта задержка усугубляется с ростом социального развития: так, в США человек в возрасте 39 лет все еще может состоять в организации «Молодые республиканцы».
Наша неотения, конечно, сказывается на поведении взрослых. Мы сохраняем интерес к исследованиям и играм, даже в пожилом возрасте можем адаптироваться к новым условиям. Зачастую пенсионеры посвящают значительную часть своих «золотых лет» играм, будь то не требующие больших физических усилий виды спорта, такие как гольф и боулинг на лужайке, или настольные игры, или посещение культурных мероприятий, или чтение. У нас никогда не будет второго детства, потому что, будем надеяться, первое никогда не кончается [Alford 1984: 156]. В европейском обществе взрослым не рекомендовалось заниматься «детскими забавами». Но граница между взрослыми и детскими забавами часто, мягко говоря, произвольна: гольф, например, можно рассматривать как форму «параллельной», или некоординированной игры, продолжающейся и во взрослой жизни. Современные дети часто воспитываются на сказках, которые в менее развитых обществах были «литературой» для взрослых, а теперь остались таковой лишь для ученых. Кроме того, в книге «Игры, в которые играют люди» Э. Берн выявил игровую структуру повседневных ритуальных взаимодействий взрослых, таких как общепринятые приветствия: «Привет!» – «Как дела?» [Берн 1998: 26]. Действительно ли мы ожидаем откровенного ответа? Берн доходчиво демонстрирует, что цель подобных «взрослых» игр – дать возможность проявиться незрелому состоянию «я», ребенку, живущему в каждом взрослом. Мораль ясна: поскольку взрослые необходимы, чтобы обеспечить медленное развитие своего потомства, они должны по возможности быть активными до глубокой старости. Очевидно, что адаптивным преимуществом для них будет сохранение душевной молодости далеко за пределами подросткового возраста, а вместе с ней и способности реагировать на меняющиеся условия.
Один из способов поддерживать в себе склонности и способности к игре – приобщение к фантастическим вымыслам и художественной литературе[41]. Эта универсальная страсть уже давно признана формой игры. Как и в игре, и читатель, и писатель добровольно участвуют в деятельности, результат которой неизвестен по меньшей мере одному из них; она ограничена некими правилами или условностями, и все это происходит в сфере, относительно свободной от повседневной реальности, отчасти потому, что эта деятельность не носит непосредственно утилитарного характера [Foust 1986: 7]. С другой стороны, можно предположить, что один из недостатков многих утопических текстов, например «Что делать?» (1863) Чернышевского, состоит в том, что их утилитарная цель слишком очевидна. Только признав, что повествование – это игра, мы можем понять, почему оно повсеместно используется в обучении. Художественная литература как игра требует соучастия от читателя, который, по словам В. Изера, получает удовольствие, «когда сам становится активным, то есть когда текст позволяет ему задействовать свои собственные способности» (цит. по: [Там же: 11]). Именно к этому призывал Замятин в лекциях о литературном мастерстве. Читатель включается в игру обманутых и сбывшихся ожиданий, а писатель этим пользуется. С учетом этих отношений П. Хатчинсон утверждает: «Разум испытывает сильную потребность прояснять все проблемы и вынужден строить догадки о том, о чем не знает точно». Эту потребность Хатчинсон распространяет на все аспекты организации повествования:
Забота о порядке и гармонии, похоже, прочно коренится в этой глубинной потребности. Природа не терпит вакуума; точно так же и читателю ненавистна тематическая или смысловая «пустота», равно как и любая степень тематической неопределенности [Hutchinson 1983: 21].
Как правило, в художественном повествовании избегаются непредвиденные происшествия и другие проявления чистой случайности, за исключением начального случайного события, которое запускает сюжет: случайность нарушает двусторонний процесс создания и подтверждения ожиданий – ведь читатель может ожидать чего-то, лишь имея на это некоторые основания. Когнитивные и, следовательно, адаптивные преимущества такого интерактивного чтения для нас очевидны. Для авторитарного общества это, напротив, недостаток: читая самостоятельно и тем самым, будем надеяться, оттачивая свой ум, читатель учится и мыслить самостоятельно.
Безусловно, это игра, в которую можно играть всю жизнь; по сути, многие так и делают, некоторые даже в рамках профессии. Более того, согласно современной теории деконструкции, каждый текст можно проигрывать многократно. Как отмечает М. Холквист, это особенно верно в отношении утопической и антиутопической литературы, которая предусматривает разные варианты «игры» при каждом прочтении, – этому способствует, в частности, традиционное использование открытых финалов, предоставляющих «читателю решать, кто проиграл, кто выиграл» [Holquist 1968: 119–120]. Именно такова концовка «Мы», где судьба революции остается неизвестной. Более того, каждая из глав этой книги представляет собой отдельную комбинацию игральных костей (или новый поворот в чтении), по мере того как я продолжаю играть в игру «Мы» каждый раз заново.
4. Депривация игры в Едином Государстве
К сожалению, не все имеют возможность или дозволение играть. Некоторые люди лишены когнитивных, а следовательно, адаптивных преимуществ игрового опыта. Это считается настолько серьезным состоянием, что детям, испытывающим трудности с игрой, зачастую назначается терапия, непосредственно направленная на решение этой проблемы. Типичные ее симптомы – бездеятельность, слабое чувство идентичности и пониженная обучаемость, часто проявляющаяся в плохой успеваемости.
Рассмотрим теперь последствия депривации игры для общества в целом. Согласно нашей основной гипотезе, одна из задач антиутопии – изобразить фантастическое общество, воплощающее в