litbaza книги онлайнДомашняяОбыграй дилера. Победная стратегия игры в блэкджек - Эдвард О. Торп

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 44 45 46 47 48 49 50 51 52 ... 55
Перейти на страницу:

Дальнейшие нововведения

Как мы отмечали в главе 9, казино попытались изменить правила игры, но вынуждены были пойти на попятную. Пока неизвестно, к чему приведут опыты с автоматами для блэкджека.

Со стороны игроков также появились некоторые нововведения. В первом издании своей книги я говорил о возможности изготовления недорогого миниатюрного устройства, которое выполняло бы большую часть работы по подсчету карт и розыгрышу различных стратегий.

Такое устройство под названием «Компьютер “Обыграй дилера”»[74] разработал с некоторой помощью автора этой книги д-р Том Бин. Это пластмассовый прибор размером с ладонь, очень похожий на круглую логарифмическую линейку. Когда игрок видит карты, он поворачивает маленькие колесики. Прибор предназначен специально для игры по стратегии подсчета десяток в одну колоду. Одно из колесиков отвечает за подсчет десяток, а другое – за подсчет прочих карт. Игрок может в любой момент считать с прибора текущие значения отношения и уровня своего преимущества. Кроме того, прибор показывает рекомендуемые размеры ставок.

Такой компьютер можно использовать в качестве пособия для обучения системе подсчета десяток. Игрок, желающий также использовать его в казино, может держать прибор в ладони и работать с ним «на ощупь», нащупывая маленькие бугорки, указывающие размеры ставок и значения отношения. Колесики, которые поворачиваются со щелчком при появлении каждой следующей карты, также можно использовать, не глядя на них.

Тем, кто лучше запоминает услышанное, чем увиденное, может пригодиться грампластинка для обучения стратегии подсчета десяток[75]. Эта запись, которую составил и начитал я сам, содержит самый полный курс обучения выигрышной игре в блэкджек. В ней также описываются меры противодействия, принимаемые казино, варианты маскировки, тактические приемы и последние нововведения.

Компьютеры против казино

Идеальным игроком мог бы быть высокоскоростной компьютер. Первый шаг в этом направлении был сделан несколько лет назад Робертом Бамфордом из Лаборатории реактивного движения[76]. Бамфорд разработал «черный ящик» для игры в блэкджек. Это аналоговое электронное устройство, которое производит приблизительные вычисления для произвольного набора карт. Оно выдает игроку приблизительную стратегию игры и приблизительный уровень преимущества для данного случая. Ввод карт производится поворотом регуляторов, соединенных с галетными переключателями. Информация выводится через счетчик, по запросу, который производится нажатием кнопок. Аналоговые вычисления основаны на матричной системе, базирующейся на тех же принципах, что и матричное представление вычислений для игры в баккара с бесконечной колодой [70]. То устройство, которое видел я, состояло из двух соединенных проводами коробок размером с портативный радиоприемник. Его вполне можно уменьшить до размеров книги или еще меньшего масштаба. Игрок может быть связан с таким устройством по радио. Устройство может выдавать ему информацию автоматически, по запросу игрока.

Бамфорд пытался убедить два казино провести испытания этой машины, но, как рассказывала газета Pasadena Star-News, казино устроили целую комедию двусмысленных обещаний и проволочек и в конце концов сорвали эти испытания.

Однако соревнование между казино и другим компьютером все же состоялось. Во время проведения Западной объединенной компьютерной конференции 1963 года три компьютерщика из Лос-Анджелеса сразились с отелем Tropicana. Эти трое в течение часа работали на компьютере LGP-21[77]. Машина была запрограммирована на основе идей, почерпнутых из первого издания книги «Обыграй дилера».

В ходе часового поединка, который наблюдали Пол О’Нил из журнала Life, я и многие другие, машина выиграла 360 долларов [44]. Ставки делались в диапазоне от двух до сорока двух долларов. Более того, машина победила несмотря на то, что работавшие на пределе сил программисты допустили несколько дорогостоящих ошибок.

Следующий шаг очевиден. Компьютер довольно легко запрограммировать на оптимальную игру для любой ситуации. Игрок должен просто ввести в машину правила, действующие в данном казино, а затем сообщать ей о всех увиденных картах и о перетасовках. Через долю секунды после того, как игрок передаст машине информацию о своих картах, он может получить от нее указания по оптимальной игре.

С технической точки зрения вполне возможно обеспечить радиосвязь между игроком, играющим в блэкджек в казино, и расположенной на удалении машиной, которая и будет, собственно говоря, вести игру. Такой игрок должен выигрывать в несколько раз чаще, чем обычный человек. Более того, это дает возможность легко и точно приспосабливать игру к особым случаям, например таким, как пуэрто-риканский эндшпиль, описанный в главе 6.

Если использовать большой компьютер, он может одновременно вести несколько игр. В современной промышленности компьютеры обычно используют по схеме разделения времени: пока машина ожидает получения очередной порции информации для одной задачи, она может использовать драгоценное машинное время для решения другой.

Наука и случайность

Математическая теория вероятностей зародилась в XVI и XVII веках на основе работ Кардано, Паскаля и других исследователей различных азартных игр, и в частности из их попыток выяснить, существуют ли системы, позволяющие выигрывать в таких играх. Следует отметить, что эти игры были предшественниками игры в крэпс или родственны ей. С этого времени и до недавнего прошлого азартные игры привлекали серьезное внимание многих выдающихся физиков и математиков (и зачастую позволяли им внести значительный вклад в математическую теорию вероятностей). Помимо Кардано и Паскаля, к первым исследователям азартных игр можно отнести, например, Ферма, Якова и Даниила Бернулли, Лапласа и Пуассона.

На рубеже этого[78] века великий математик и физик Анри Пуанкаре рассматривал возможность предсказания результата игры в рулетку с использованием не математических, а физических методов. Исходя из математической концепции непрерывной функции, он заключил, что это невозможно. Однако использованные им концепции смогли проиллюстрировать некоторые философские идеи (см. [52], с. 69, 70, 76, 77). Также в начале века записи результатов, полученных на некоторых рулеточных колесах, долгие годы анализировал великий английский статистик Карл Пирсон. Однако в течение более чем сорока лет никаких попыток разработки выигрышных систем для азартных игр, по-видимому, не предпринималось.

1 ... 44 45 46 47 48 49 50 51 52 ... 55
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?