Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Некоторые игры пытались поместить Марио в новые условия, но встречали сопротивление. В Mario Pinball Land Марио попадал в пинбол, где ему нужно остановить Боузера. Помесь из адвенчуры и катания шаров куда лучше работала в Super Monkey Ball. Еще вышла трактовка Dance Dance Revolution от Nintendo, Mario Mix, где игрокам предлагалось танцевать под саундтреки и классические мелодии из игр Mario. Любителей спортивных аркадных игр компания попыталась завлечь с помощью Mario Superstar Baseball (Марио хорошо знаком с бейсболом) и Super Mario Strikers (с футболом тоже).
Параллельно PS2 и Xbox пытались создать продукт на любой вкус и аудиторию. Для обеих систем в штатном режиме выходили поистине исполинские игры: God of War, Star Wars: Knights of the Old Republic, продолжения Grand Theft Auto 3. Вдогонку к ним и Sony, и Microsoft, и бесчисленные сторонние студии пытались сделать собственные франшизы-платформеры наподобие Mario. Jak and Daxter, Blinx, Ratchet and Clank, Sly Cooper, Ty the Tasmanian Tiger, Tak. Они пополнили список подражателей – Spyro, Crash Bandicoot, Rayman, Bubsy, Gex и, конечно, Sonic. Лишь некоторые из них – Crash, Jak, Spyro, Ratchet, Sonic – задержались надолго.
Это, конечно, означало, что в линейках игр для PlayStation 2 и Xbox зияла большая дыра размером с Марио. На смену обеим системам в скором времени должны были прийти еще более монструозные обновления: PlayStation 3 и Xbox 360. Игр для Gamecube не от Nintendo становилось все меньше и меньше. Пользовательская база обеих систем-конкурентов уже разрослась до огромных размеров и продолжала пополняться. Sega сделала очень удачный ход, портировав свою серию 2K, теперь уже под названием ESPN, для всех трех консолей. То же самое она подумывала и насчет Sonic, который оставался эксклюзивом для Gamecube. Было ли это началом конца?
Для стороннего наблюдателя выход игр Nintendo на все консоли стал бы отличным решением. Это привело бы к большому росту продаж. Все любили франшизу Mario: ее пародировали где только можно – от научно-фантастической игры Advent Rising для Xbox (там можно найти секретную комнату с тремя трубами) до World of Warcraft от Blizzard (с враждующими друзьями Ларионом и Муиджином, которые жалуются на живые растения) и Assassin’s Creed II (в игре есть персонаж дядя Марио). Компания из Киото останется в индустрии и просто начнет идти в ногу со временем. Пусть другие производители делают бритвенные лезвия, причем себе в убыток. Nintendo могла бы продавать лезвия. Да, это шаг назад, но он сохранил бы компанию. Если Ямаути прав и аудитория видеоигр действительно скоро сократится, то как еще можно выжить?
Теперь штурвал Nintendo был в руках Сатору Иваты. Когда Ямаути вызвал Ивату в свой кабинет, чтобы предложить должность президента – Ивата признавался, что думал, речь будет идти об увольнении, – то почти безоговорочно потребовал, чтобы Ивата не отказывался от разработки железа. Доход Nintendo приносили не только игры, но и собственное аппаратное обеспечение, чего в долгосрочной перспективе не смог добиться еще ни один производитель. Компания продолжала продвигать инновации в геймплее, но для правильного восприятия ее лучших игр нужно было правильное обеспечение. В этом вся суть Nintendo: не Марио, а Миямото и Ёкои (а также Геньо Такеда и Масаюки Уэмура, недооцененные даймё компании). Больше не значит лучше, а качество игры не зависит от числа мегагерц процессора.
Ивата не планировал выпускать игры Nintendo ни на чем, кроме консолей Nintendo. Он и Фис-Эме разделяли искреннюю веру в максиму Ёокои. Совсем недавно это убеждение подтвердилось в теории «разрушительных технологий», ее автор – бизнес-гуру Клейтон Кристенсен. Теория гласит, что новые изобретения – вспомните цифровую фотографию – могут свергнуть даже таких гигантов, как Kodak. Nintendo – огромная компания, но по сравнению с голиафами-близнецами Sony и Microsoft оставалась Давидом. Так какая же технология могла бы стать «революционной»? Ивата и Фис-Эме теперь постоянно говорили об этом. Кто-то наверняка посчитал их помешанными, раз они в это верят. Но быть помешанным иногда даже полезно.
Часть V. Wii are the Champions 1. Революция Mario
Nintendo DS
Уже перед самым выходом Game Boy Advance в 2001 году HAL Laboratories разработала для Game Boy Color игру под названием Kirby Tilt ‘n’ Tumble. В ней была одна интересная фишка – для управления Кирби игроки использовали не привычную крестовину, а саму Game Boy Color, перекатывая пухляша, как шарик по лабиринту.
Проект мало кто заметил: серия Kirby, ориентированная на детей, никогда не пользовалась большой популярностью. Но каждый прозрачно-розовый картридж с Кирби имел собственный энергоэффективный акселерометр, так называемую микроэлектромеханическую систему, сокращенно МЭМС. Устройство МЭМС – это фактически миниатюрная пружина с грузилом: пружина реагирует на перемещение устройства и передает сигнал Кирби. Такие акселерометры используются повсеместно, от мостов и машин до медицинских приборов.
Работало это далеко не идеально. Пользователи Game Boy привыкли держать свое устройство совершенно по-разному: но Кирби в игре вел себя как шарик ртути, так что консоль приходилось держать очень ровно – и молиться, чтобы под таким углом можно было хоть что-нибудь разглядеть. Ивата решил, что единственный способ заставить это работать как надо – сделать специальный контроллер со встроенным акселерометром. Игроки могли бы крутить его как захотят и при этом видеть экран. Так что нет, эта технология не для портативной консоли. Тем более что у следующей портативки, DS, и так было достаточно наворотов. «[Игроки] забросили видеоигры, – говорил Ивата во время выступления в рамках торгового шоу. – [Мы] сделаем так, чтобы они вернулись».
Ивата, следуя замыслу Ямаути, представил новую портативную консоль в 2004 году. С момента его восхождения на пост главы компании прошло два года и только три – с релиза Game Boy Advance. Это стало его первым реальным испытанием. Ивата предпочитал иной стиль руководства, нежели Ямаути: он поощрял своих даймё сотрудничать и делиться идеями с персоналом, а не властвовать единолично. Постоянно останавливался поболтать с сотрудниками, составлял презентации к своим выступлениям. Все что угодно, лишь бы сравниться со старым сёгуном с его непогрешимым чутьем.
И хоть Ивата не мерил людей взглядом, как в свое время Ямаути, жил и дышал философией Nintendo он не меньше, чем самые верные ветераны компании, отдавшие ей десятилетия своей жизни. Он одалживал огромные суммы денег, держался со всеми на короткой ноге и отказывался расширять деятельность Nintendo за пределы игровой индустрии. Ямаути, все еще член совета директоров, поддерживал Ивату публично… до некоторой степени. «Если Nintendo DS не станет успешной, мы, может, и сумеем избежать банкротства, но точно развалимся, – заявил он в интервью “Нихон кэйдзай симбун”. – Следующие два года действительно будут очень важными для Nintendo». Другими словами: ну посмотрим, не испортит ли он все.
Nintendo DS закрепила успех солидной Game Boy Advance SP. DS расшифровывается как Dual Screen, двойной экран: консоль имела два трехдюймовых LCD-экрана. У Марио появилась возможность исследовать мир в развернутом формате: небо можно продублировать на втором экране, чтобы он запрыгивал туда всякий раз, как встречает высокое препятствие. Или постоянно держать на одном из экранов карту вместе с информацией о бонусах и разных усилителях. Или DS можно перехватить в вертикальной ориентации, и Марио сможет исследовать мир не в альбомном режиме, а в портретном. Всех возможностей не перечислить. И какому смельчаку только пришло в голову переизобрести формат древнего Game & Watch Гумпэя Ёкои с двумя экранами? Ямаути. Именно он подкинул эту идею Ивате перед тем, как уйти на пенсию.
Но еще лучше двух экранов было то, что один из них сенсорный. Нижний дисплей обладал резистивной панелью, которая превращала всю картинку в цифровую кнопку.