Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Более распространенный тип музыкальных игр предлагал игрокам потренироваться в сочинении музыки. Такая опция встроена, например, в Mario Paint – необычную игру для SNES, которая предлагала игрокам нарисовать картинку, анимировать ее и заставить двигаться под музыку. Используя прилагаемый контроллер, похожий на компьютерную мышку, игроки могли расставлять нужные ноты на нотном стане, задавать темп, а потом проигрывать свои сочинения (в редакторе Марио бегал над нотным станом и подпрыгивал над каждой звучавшей нотой).
Это все было только началом. 6 декабря 1996 года еще одна «странная мультяшная игра из Японии» изобрела с нуля целый новый популярный игровой жанр. Это была Parappa the Rapper – одна из ранних игр для Sony PlayStation. В ней рассказывалось о приключениях говорящей мультяшной собаки. Пес выглядел так, будто его вырезали из бумаги, и учился играть рэп у примерно настолько же же диких на вид сэнсэев (учителей) вроде луковицы-каратиста. Помимо оригинального визуального стиля, Parappa привлекала к себе внимание задорной музыкой, неожиданными стихами и свежей геймплейной идеей: сэнсэй читает одну строчку, затем игрок в роли Параппы копирует его, нажимая нужные кнопки на контроллере в правильном ритме. В Японии игра пользовалась бешеным успехом. Можно даже сказать, что Parappa стала тем релизом, после которого PlayStation в стране начали воспринимать не как дорогую гиковскую игрушку, а как популярное бытовое устройство. Параппа стал аналогом «Марио» для PlayStation в Японии. В Штатах игра была высоко оценена критиками и пользовалась популярностью, пусть и не такой сногсшибательной, как на родине.
Масайя Мацуура
Parappa стала первой консольной игрой дизайнера из Sony, которого звали Масайя Мацуура. К 1996 году тридцатипятилетний Мацуура уже сделал такую карьеру, которой позавидовал бы любой начинающий музыкант. Родившись в Осаке, Мацуура обучался в престижном Университете Рицумэйкан, где он увлекся электронной музыкой и вместе с вокалисткой Мами «Чакой» Ясунори, тоже уроженкой Осаки, создал группу PSY’S (произносится как «сайз»). В 1985 году, когда Мацууре было 24, с ними подписал контракт лейбл Sony. PSY’S стала одной из первых групп, чью поп-музыку заметили благодаря тому, что в ней активно использовались синтезаторы. Мацуура и Чака выпустили больше дюжины альбомов, и многие из их песен стали хитами.
В 1993 году, решив попробовать себя в чем-то новом, Мацуура первым из японских музыкантов выпустил мультимедийный продукт на CD – музыкальный квест Teh Seven Colors для Macintosh, который получил премию от Японской ассоциации производителей мультимедиа контента[245] как лучший музыкальный софт 1993 года. В 1996 году, выпустив для Macintosh вторую игру – она называлась Tunin’ Glue[246] и предлагала создавать музыку, – Мацуура распустил PSY’S, чтобы полностью посвятить себя новому проекту.
Так получилось, что один из друзей Мацууры, который раньше работал в Sony Music и перешел в только что созданную тогда Sony Computer Entertainment, как-то написал музыканту: «Слушай, а может что-нибудь новое для нашей платформы сделаешь?»
«Мне понравился (этот подход), – говорит Мацуура. – Никакого формализма. Я был сначала удивлен». Мацуура знал, что консольные игры должны выглядеть ярко и эффектно независимо от геймплея, и попросил Родни Гринблата, художника из Нью-Йорка, придумать дизайн персонажей и декорации. Мацуура и Гринблат встретились на выставке MacWorld в Токио за несколько лет до этого, Гринблат тоже успел сделать игру для Macintosh, которую демонстрировал в то же время, когда Мацуура показывал свою. «А еще я знал, что у него уже есть контракт с Sony, – говорит Мацуура. – Это было очень удобно».
Геймплей делали с таким расчетом, чтобы он был максимально доступным. Поэтому, как говорит Мацуура, они сразу остановились на рэпе. «Чтобы игрок заметил и почувствовал, как весело взаимодействовать с музыкой, важно, чтобы в игровом процессе было очень легко разобраться. Конечно, играть на инструменте, например на гитаре, очень интересно, но тому, кто уже увлекся музыкой. А у многих игроков такой тяги к ней нет. Но вот язык понимают все».
«Рэп в этом смысле необычен, потому что это способ музыкального самовыражения, где важную роль играют слова. И само построение фраз – совсем другое по сравнению с обычной речью. Ритм, звук слов – все это очень важно. Но не все это понимают». Даже в японской версии игры Мацуура использует английский, родной язык рэпа. Но это был, мягко говоря, очень специфический английский. «Мне иногда говорят, что, играя в Parappa, можно выучить английский. И это правда, но, хм, не знаю, стоит ли так делать».
Итак, сэнсэй читал рэп, а затем игрок от лица Параппы повторял слова за ним, нажимая кнопки в правильном ритме. Но это не был просто тренажер для улучшения памяти вроде Simon[247] только с рэпом. Игра менялась в зависимости от того, что делал игрок. Музыка на фоне звучала фальшиво и странно, если игроку не удавалось правильно читать рэп, персонажи начинали дремать вместо того, чтобы танцевать, а если выступление игрока получало оценку «отвратительно» (Rappin’ AWFUL), декорации начинали разваливаться. Действия игрока напрямую влияли на происходящее на экране, и это позволяло игроку почувствовать, что он действительно участвует в музыкальном баттле, а не просто тренируется запоминать и нажимать нужные клавиши.
Мацуура мог бы на этом остановиться и поздравить себя с тем, что создал великолепный новый игровой жанр. Но он хотел, чтобы визуальный ряд был зрелищным. «Когда я был музыкантом и выступал на телешоу, меня очень огорчал один момент. Я люблю сочинять музыку и для себя, и для других, но от выступлений в ТВ-студиях у меня было странное ощущение, потому что я и мое лицо – не тот фон, который я хотел бы видеть, когда звучат мои композиции. Поэтому я хотел придумать персонажей и историю, которые подходили бы моей музыке».
Сюжет Parappа, в отличие от других игр, рассказывал историю любви. Тут не требовалось убивать злодея или спасать мир. Просто одна собака пыталась завоевать сердце подсолнуха. Это была игра