litbaza книги онлайнРазная литератураPower Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 49 50 51 52 53 54 55 56 57 ... 117
Перейти на страницу:
с несколькими довольно известными музыкантами, – говорит Яно. – Так что мы подумали: “А вот если бы еще и их музыкантов можно было бы задействовать, было бы отлично!” У них в пуле была группа COIL, которая тогда была популярна на инди-сцене, и мы в итоге стали работать с ними. Они написали примерно треть всех гитарных композиций для игры, а мы сделали аранжировки».

«Но до этого мы отправились с командой из Koei в гостиничный номер и взяли с собой где-то сотню дисков. Мы весь день слушали музыку, пытаясь понять, какие песни стоило бы включить. Мы хотели, чтобы в саундтреке были самые разные жанры. И одновременно мы придумывали сюжет, так что заодно мы решали, для каких моментов будут уместны те или иные композиции».

«Например, вот тут у нас будет сцена про то, как герой влюбляется», – говорит Яно, явно вспоминая одну из ключевых сюжетных сцен игры. Ближе к концу, после череды сложных битв, главный герой U-1[252] оказывается на пляже наедине с девушкой своей мечты. До сих пор в каждой главе трусоватый застенчивый подросток U-1 превращался в Гитару-мэна (Gitaroo-Man), чтобы сражаться с врагами. А в этой сцене парень преодолевает свою застенчивость и играет возлюбленной романтичную песню на гитаре. Если игрок уверенно справляется с испытанием, девушка подсаживается к U-1 и кладет голову ему на плечо. Если игрок не справляется, она уходит.

Это очень трогательная и запоминающаяся сцена. Как и вся игра, она невероятно сложна. «За это нас и больше всего хвалят, и больше всего ругают», – говорит Яно. В итоге – и за это стоит отдать INIS должное – сложность Gitaroo-Man зависит от того, насколько игрок музыкален по жизни. «Многие наши музыканты с легкостью справлялись с ней, а вот плейтестеры жаловались: “Слушайте, ну сложнее уже сделать нельзя!”»

Создателям музыкальных игр приходится задумываться и над тем, как продать одну и ту же своеобразную игру и японцам, и американцам. Как легко догадаться, для рожденного в Токио и выросшего в Лос-Анджелесе Яно это не было такой уж проблемой. «В городе большая японская община, даже есть район “Маленький Токио”. Думаю, я по характеру ближе к жителям Лос-Анджелеса, но японская культура для меня все-таки родная. Я брал напрокат аниме – были магазинчики, где можно было взять напрокат видео на японском, – и ездил в Японию не реже раза в год. Так что у меня никогда не было культурного шока. Япония у меня в крови».

«По сравнению со среднестатистическим японцем, – перебивает директор INIS Арка Рой, – Яно даже лучше понимает эту культуру, потому что по-настоящему ее изучает, выясняет, что в тренде». Рой и сам достаточно разбирается в теме, чтобы обсуждать особенности японской поп-культуры. Рассказывая о себе, Рой говорит о параллелях в его биографии и биографии Яно: родился в Индии, переехал в Канаду с семьей, когда ему было два года, переехал в Японию спустя несколько лет после того, как закончил учиться. Сначала Рой хотел остаться в Японии примерно на год, учить местных английскому языку (японский финансовый пузырь тогда еще не лопнул, и хорошо знать английский тогда было все равно что «получить лицензию на то, чтобы печатать деньги»). Но вскоре он стал работать с давним другом из колледжа, тоже математиком по образованию, в мультимедийной компании 9003.

В 1993 году 9003 выпустила на CD программу Aquazone – симулятор аквариума. Он стал первым подобным «симулятором питомца» – игрой в жанре, позднее ненадолго ставшим очень популярным в Японии и во всем мире. Разработчики невероятно популярной игрушки «тамагочи» сами признались, что вдохновились в том числе Aquazone. «Я работал в той компании семь лет, а потом известный гейм-дизайнер Yoot[253] Сайто основал свою компанию и пригласил меня стать вице-президентом», – говорит Арка Рой.

Компания называлась Vivarium, а ее первым проектом стала революционная игра Seaman для Sega Dreamcast. Seaman выглядела как симулятор рыбы, но разница была в том, что рыба разговаривала с игроком, и с ней нужно было общаться, используя микрофон, который подсоединялся к контроллеру Dreamcast. Благодаря сложному софту для распознавания речи Seaman могла вести «беседы» – виртуальный питомец, который по коммуникативным навыкам значительно превосходил пищащие брелоки «тамагочи».

«Я заметил, – говорит Рой, – что японские компании, не только игровые, не прекращают работу над продуктом, пока он не становится очень, очень хорош. Они будут работать над ним нон-стоп – по выходным, по ночам, – чтобы каждая деталь получилась идеальной. Даже когда я рос в США, у меня было впечатление, что был определенный шик в дизайне японских продуктов, и, пожалуй, в некоторых случаях он был и в функционале. Такая придирчивость требует огромной работы, но результаты очень хороши».

Яно добавляет: «Это гейм-дизайн на микроуровне. Американские дизайнеры сосредоточиваются на макроуровне, на главной идее, а японские гейм-дизайнеры – на мелочах, которые делают игру веселой. Как говорит Миямото, все дело в лоске, в том, как игра ведет себя на микроуровне. И это все потому, что Япония – островная страна. Мы очень хороши в мелочах, и мы действительно замечаем мелкие детали».

«Допустим, вы едете в японском поезде. Вы едете вплотную к другим пассажирам, особенно по утрам в час пик. Если кто-то рядом пахнет, вы заметите. Если у него на плече пылинки, вы их увидите. Вы замечаете все эти детали, потому что вы всегда так близко друг к другу физически, и поэтому японская культура так ориентирована на детали. Я сказал бы, одна из менее очевидных причин в том, что люди в Японии очень интересуются модой, так что японские игры всегда должны выглядеть очень модно. И я думаю, это делает их уникальными и веселыми и отличает от других игр».

«У меня такое впечатление, что мне в этом смысле очень повезло. Я очень хорошо понимаю обе культуры, так что могу опереться на эти знания и придумать игру, которая будет привлекательна для людей обеих культур». Значит ли это, что в следующих играх INIS мы увидим больше американских художников? «Я всегда хотел этого, и, возможно, со следующей игрой мы так и поступим. Мне хотелось бы пригласить самых разных людей – поп-певцов, гаражные группы… Самое классное в музыкальной игре – то, что можно взять много исполнителей, много разных стилей и собрать их в одном проекте, и они образуют почти единое целое, и ничего странного в этом нет, потому что гейм-дизайн становится их связующим элементом».

* * *

Какое впечатление у вас ни сложилось бы после этих интервью, игровая музыка

1 ... 49 50 51 52 53 54 55 56 57 ... 117
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?