Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Сложней всего в разработке Wolfenstein нам давались уровни. Они не могли похвастаться детализацией из-за компромисса: команда пожертвовала текстурами, цветами и углами ради быстрой стрельбы, создающей важные ощущения в нашем боевике от первого лица. Реши мы внедрить дополнительный лоск, игра бы заработала куда медленнее, да и над движком пришлось бы еще потрудиться. У всех было ощущение, что именно в максимальной простоте и заключается смысл такого геймплея, который мы хотим видеть. Основной цикл оставался простым для понимания, что было важно, ведь ранее никто еще не видел быстрые трехмерные игры.
В начале марта мы с Томом заметили, что в Wolfenstein чего-то не хватает. Чего-то классного, к чему мы привыкли, но что этот движок не мог себе позволить. – секретных зон. В наших тайтлах секреты всегда побуждали геймеров к исследованию. Мы уламывали Кармака как-нибудь добавить в игру «толкаемую стену», чтобы за ней оказался секрет, но Джон не хотел нарушать чистоту своего движка, внедряя в него «костыли». Целых два месяца команда капала ему на мозг, пока одним апрельским днем Кармак не сдался. Эта ситуация не пришлась по душе Тому: будучи креативным директором, он ожидал, что актуальность дизайна обязана идти в ногу с возможностями движка, но теперь возникло противодействие, влиявшее на геймплей. Функциональность движка должна работать на увлекательность геймплея, если это возможно, а не препятствовать ей.
Wolfenstein была наполнена графикой и артом больше, чем любая другая наша игра. Стены украшали великолепные проработанные текстуры, а пол и потолок окрашивались в однотонные цвета, чтобы не нагружать движок. В одних уровнях стены были из кирпича, в других – из бирюзового металла или деревянных панелей. Адриан и Кевин потрудились на славу, добавив предупреждающие знаки, свастики, железные кресты и портреты Гитлера, хоть логика дизайна уровней и ограничивала их свободу творчества. Нам с Томом очень нравилось трехмерное игровое пространство, но создание самих уровней могло изрядно вымотать. Зато геймплей получался классным. Кровища и кишки делали Wolfenstein самой жестокой игрой того времени, а сама концепция уничтожения нацистов и кражи их планов выглядела уморительной.
Как наш новый бизнес-менеджер Джей Уилбур первым делом пытался отыскать владельца товарного знака Wolfenstein. Без Интернета такие вопросы решались непросто. После множества телефонных звонков он обнаружил, что некая женщина из Балтимора выкупила всю интеллектуальную собственность MUSE Software. Джей предложил ей пять тысяч долларов за права на торговую марку Wolfenstein, и она согласилась. Прощайте, паршивые имена, теперь наша игра станет официальным продолжением Wolfenstein! Было решено назвать ее Wolfenstein 3D. За то, что она третья в серии и при этом трехмерная.
Труды над условно-бесплатным эпизодом близились к завершению, ему не хватало лишь музыки и звуков. Джей позвонил Бобби Принсу и спросил, не прилетит ли тот к нам в Техас со своим оборудованием, чтобы сделать всю работу здесь. И он притащил целую студию: огромный клавишный сэмплер, профессиональные мониторные колонки с креплениями, дорогущий микрофон и огромную стойку аудиопроцессоров. Бобби – настоящий профи.
Мы выделили Принсу часть гостиной в нашем офисе La Prada, где он и написал всю музыку. Том придумал все немецкие реплики, которые произносили нацисты. Мы взяли англо-немецкий словарь, и затем я и Том целый день кричали: «Spion!», «Achtung!», «Mein Leben!», «Mein Gott in Himmel!» и все прочее, кроме «Schutzstaffel!»[43]. Ее доверили сказать Адриану. Записывать предсмертные крики оказалось веселее всего. В итоге мы научились работать с техникой Бобби во время записи.
Под конец апреля Wolfenstein 3D была почти готова. Оставалось совсем немного: убедиться, что везде отображается нужный текст. Перед титульным экраном мы решили показать еще один – ярко-голубой фон со следующей надписью.
Данное программное обеспечение получило добровольную оценку
PC-13: ЛЮТАЯ БОЙНЯ
от id Software
Дизайн напоминал рейтинговые экраны семидесятых годов, демонстрируемые в начале фильмов. Мы всего лишь прикалывались, и никто тогда не понимал, что это первый в истории случай добровольного присвоения рейтинга игре[44].
Оставался еще один нюанс. Команда не запаривалась по поводу размера Wolfenstein 3D – мы просто сделали игру и решили разобраться с этим как-нибудь потом. Когда наступило это самое «потом», она не умещалась на одну дискету. С подобным id ранее не сталкивалась, поэтому пришлось разобраться, каким образом пользователи должны устанавливать это дело на свои винчестеры. К 1992 году можно было найти несколько подобных примеров в индустрии, но такие игры обладали собственными установочными системами. Сегодня это бизнес, который приносит неплохие деньги, но в 1992 году на рынке такого и близко не обнаружилось. Так что я решил написать софт самостоятельно – и не просто создать систему установки, но поделиться ей со всеми, чтобы над такими вещами не витал проприетарный дух. Мне казалось, что такой софт обязан быть бесплатным для всех. Сначала требовалось сделать инструмент, разбивающий ZIP-файл на фрагменты размером 1,44 мегабайта, которые можно скопировать на 3,5-дюймовые дискеты. Потом стояла задача написать программу установки, которая соединяла бы все эти фрагменты и распаковала игру в нужную папку.
На программу, которая получила известность под названием ICE (Installation Creation Editor – редактор создания установки), у меня ушло примерно шесть часов. Затем я начал писать DEICE – она копировала файлы с дискет, объединяла их и затем распаковывала файлы в указанное место. Я хотел создать сверхнадежный софт, который будет учитывать такие случаи, как, например, изъятие дискеты из дисковода прямо во время копирования. Вся эта система заработала к концу следующего дня. Чуть позже я передал ее компании Apogee, чтобы в будущем там не испытывали трудностей с установкой.
Все было готово к запуску 5 мая. Мы сделали мастер-копию и дружно тестировали продукт на своих компьютерах. Никаких ошибок, вылетов или багов – железобетонное качество. После тестирования всевозможных странных ситуаций, какие только приходили в голову, мы поняли, что пришло время выгружать игру. Около трех часов ночи мы позвонили Скотту и Джорджу и пригласили их к