Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Баланс на более низких уровнях мастерства значительно дешевле. Пока вырожденные стратегии не совсем очевидны, цель достигнута. В игру можно включить механики, которые создают солидный нарративный или социальный опыт, даже если они приводят к появлению вырожденных стратегий. Тестировать баланс легко, так как здесь не требуется длительного обучения или особенно преданных игроков. И не страшно, если кто-то найдет новую вырожденную стратегию после выхода игры. В нее все еще приятно играть, так как дело не в навыках.
В игре, основанной на навыках, которая стремится поддерживать бесконечно глубокую стратегию, баланс высокого уровня навыков игрока не обсуждается. Если такая игра не приспособлена к умелым действиям игроков, она бесполезна. Это означает трату ресурсов дизайна на исчерпывающий анализ баланса, запрет на многие сюжетные идеи, которые невозможно сбалансировать, и даже возможность дисбаланса на более низких уровнях навыков. Это неотъемлемая цена за разработку совершенной игры. Но игры с прогнозируемым исходом, такие как StarCraft II, Counter-Strike или Street Fighter II, стоят такой цены.
Разработчики тех игр, которые не основаны на интенсивном соревновании, должны обеспечить баланс для низкого и среднего уровней навыков игрока. Основа смыслового наполнения этих игр заключается в общении, нарративе или других не зависящих от навыков эмоциональных триггеров, поэтому затраты на баланс высокого уровня навыков того не стоят. Игры с сюжетом, такие как BioShock и Morrowind, незначительно выигрывают от глубокого баланса. Эти игры лучше оставить несбалансированными, чтобы ресурсы дизайна можно было направить на улучшение игрового мира и истории.
Сложные задачи баланса и их решение
Давайте вернемся к примеру персонажа, оказавшегося лицом к лицу с огром. У героя два инструмента – меч, который наносит много мгновенного урона, и заклинание огнем, которое наносит небольшой урон постепенно. Если бы эта механика использовалась только в одном месте, игру было бы легко сбалансировать. Но в реальной игре, особенно в элегантной, эта механика используется и в тысячах других мест. Герой также может использовать меч или пламя против гоблинов, орков или скупых лавочников. Несложно настроить эти два инструмента так, чтобы результат выбора хорошо работал против одного огра. Но любое изменение, сделанное для того, чтобы исправить конкретно эту ситуацию, влияет на всю остальную игру в тех местах, где используются эти инструменты.
Это фундаментальная задача баланса. Мы часто хотим решить одну проблему. Но любое наше изменение будет иметь много разных последствий в разных местах игры.
Настройка механики меняет все стратегии, в которые она встроена, а не только те, которые мы собираемся изменить.
Хорошая игра – это сложная система в потрясающем академическом смысле. Она демонстрирует нелинейное, непредсказуемое эмергентное поведение, которое намного сложнее, чем сам дизайн. В сложных системах изменения одной переменной влияют не только на эту переменную, и при этом они не давят на другие переменные простыми, предсказуемыми способами. Скорее они могут привести к появлению сложных причинно-следственных цепочек, которые практически невозможно спрогнозировать. Это одна из величайших возможностей игр, так как она позволяет значительно разнообразить опыт при простом дизайне. Но это также одна из сложнейших задач геймдизайна – особенно баланс.
Психолог Дитрих Дернер говорит о том, как нелегко управлять сложностью:
«Мы можем сравнить человека, принимающего решения в сложной ситуации, с шахматистом, в распоряжении которого намного больше фигур, чем в обычном наборе, допустим, несколько десятков. Кроме того, все эти шахматные фигуры связаны друг с другом резинками, так что игрок не может перемещать только одну фигуру. Кроме того, его пешки и фигуры и пешки и фигуры противника могут двигаться самостоятельно и по правилам, которые игрок до конца не понимает или которые он неправильно истолковал. И в довершение всего, некоторые его люди и люди его противников укутаны туманом, который помогает им скрыться.»
Это проблема игрового баланса. Изменение одной механики изменяет каждую стратегию, связанную с этой механикой, которая, в свою очередь, меняет каждую стратегию, связанную с этими стратегиями, и так далее, в геометрической прогрессии. Вы можете ослабить силу меча, чтобы решить исход битвы с огром, и в итоге увидеть, что меч больше не действует против гоблина. Вы можете затем уменьшить силу гоблинов и обнаружить, что теперь их слишком легко победить посохом волшебника и безоружными атаками. Все взаимосвязано.
Вот почему баланс – сложен, а отличный баланс – редкость. Если вы будете подходить к этому вопросу кое-как, игра будет переходить из одного несбалансированного состояния в другое, поскольку каждое решение приводит к еще большим проблемам, а не их решению. Единственный способ добиться реального прогресса – это тщательно структурированные, продуманные подходы, которые решают проблемы, не создавая при этом новых. Давайте рассмотрим некоторые из них.
Методы создания баланса
Выясните, какие аспекты инструмента важны для его роли и особенностей. Поворачивайте эти рычаги как можно дальше и зафиксируйте их на месте. Затем решите проблемы баланса, поворачивая другие рычаги.
Реактивный рюкзак должен запускать его владельца далеко и быстро, потому что он предназначен именно для этого. Броня должна защищать. Артиллерийская пушка должна пускать снаряды на дальние расстояния; в противном случае это не артиллерийская пушка. Зерновые культуры должны обеспечивать еду; в противном случае это не зерновые культуры.
Эти свойства важны для роли и задумки этих инструментов. Так что продвигайте их как можно дальше. Заставьте ракетный рюкзак запускать людей действительно очень далеко и быстро. Сделайте броню невероятно прочной.
Когда мы выжимаем из них максимум, инструменты становятся запоминающимися, а их роль – предельно понятной. Игровой опыт расширяется, и по мере того, как игроки исследуют более широкие возможности, появляется более обширный спектр стратегий.
Эти ключевые свойства настолько важны, что мы должны рассматривать их как неизменные, потому что, если бы мы их изменили, мы бы стерли роль инструментов и нарушили их связность с задумкой. Если сравнивать каждое свойство с рычагом, который дизайнер может повернуть, мы должны нажать на него до максимума, а затем зафиксировать на месте.
Так как эти рычаги зафиксированы, мы должны балансировать, поворачивая другие рычаги. К счастью, у каждого инструмента много свойств, которые для него не являются первостепенными. Рюкзак-ракета должен быть быстрым, но мы можем делать все, что захотим, с его ценой, весом или уязвимостью. И если для баланса этого недостаточно, мы можем создать новую механику, чтобы усилить или ослабить его функциональность. Если он слишком мощный, мы можем заставить его взорваться при повреждении, или сделать так, что из него будет непрерывно вытекать топливо, или рюкзак будет медленно высасывать здоровье владельца. Если же рюкзак слишком слабый, мы можем позволить ему прикрыть спину владельца вместо щита или он сможет сделать владельца бесшумным, чтобы враги не услышали, как он на них падает. Но ни при каких обстоятельствах мы не можем замедлить его.