Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Решение состоит в том, чтобы периодически смягчать аргументированный рационализм безумием. Я называю это моментом Найджела Тафнелла, в честь вымышленного музыканта в фильме «Это – Spinal Tap». У Найджела был набор усилителей с ручками регулировки громкости, которые можно было крутить до 11 (вместо обычных 10). Когда он хотел добавить еще больше звука на сцене, он поворачивал ручки до 11. Вот так он вышел из «тюрьмы нормальности».
Мы можем сделать то же самое, сознательно отпуская разум. Вы должны на мгновение забыть о своем ремесле и превратиться в наивного восемнадцатилетнего хакера и дизайнера, живущего в 1992 году и подсевшего на Red Bull, который просто хочет сделать что-то невероятное!
Что, если бы этот щит фактически делал вас совершенно неуязвимым, вместо того чтобы просто принимать на себя часть урона? Что, если бы он защищал всю вашу команду? Что, если бы этот персонаж двигался в 5 или 10 раз быстрее, чем кто-либо другой в игре? Что, если бы он двигался со скоростью света или мог телепортироваться? Что, если бы вы могли прыгнуть на 300 метров или получить неограниченную сумму денег? Разве это не было бы экстремально, замечательно и невероятно?
Когда Red Bull перестает действовать, вы обычно обнаруживаете, что ручку звука нужно вернуть назад. Большинство из этих экспериментов не работают, и поэтому профессиональные дизайнеры, как правило, работают лучше, чем восемнадцатилетние хакеры. Но иногда момент Найджела показывает нам упущенную возможность или напоминает об эмоциональном моменте, который мы ослабили. В этом случае, вместо того чтобы отказаться от изменений, включите их в игру и сохраните. Делайте так иногда, и тогда в игре будет изюминка безумия.
Чтобы сбалансировать игру, нужно играть с другими людьми. Обычно при тестировании игры вы получаете бонусом кучу предложений. Один игрок хочет, чтобы лошадь скакала быстрее, другой хочет, чтобы второй уровень был проще, а третий – чтобы батареи стоили дешевле.
Не используйте обратную связь, чтобы собрать предложения. Используйте ее, чтобы собрать информацию об опыте игрока.
Но предложения – это не то, что нужно дизайнерам при тестировании игр. Мы и сами можем придумать, как изменить игру. А вот чего мы не можем, так это испытать игру так, как это делает другой игрок. Мы настолько погружены в дизайн, что нам нужно мнение других людей. Вот почему настоящая цель тестирования состоит не в том, чтобы собрать предложения, а в том, чтобы понять опыт других игроков в игре.
Дизайнер часто может понять опыт другого человека, просто наблюдая за тем, как он играет. Я провел много тестов, и потом мне даже не приходилось задавать никаких вопросов. Все очевидно, когда смотришь, как у игроков получается или они проигрывают, насколько быстро они идут дальше и какие решения принимают. Их выбор говорит за их внутреннее восприятие, где искать и что делать. Вы даже можете наблюдать за их лицами, чтобы понять, что чувствуют игроки.
Но иногда недостаточно просто наблюдать за игрой. В таких ситуациях, чтобы получить необходимую информацию, вам нужно задавать тщательно продуманные вопросы. Например, если вы хотите понять, что игроки посчитали важным, попросите их пересказать историю произошедшего. Если вам интересно узнать, поняли ли они что-либо, задайте им вопрос, который проверит их знания: «Сколько человек прибыло на вертолете?» Если они смутились, значит, они не заметили вертолет. Если вы хотите понять одно из принятых игроком решений, попросите его объяснить ход своих мыслей.
Будьте открытыми, ведите себя нейтрально и профессионально. Задавайте вопросы так, чтобы игрок считал, что вам действительно интересно получить ответ, а не думал, что вы его порицаете. Старайтесь избегать любое личное взаимодействие или эмоции, которые могут исказить или скрыть опыт тестировщика. Не поощряйте также и положительные или «правильные» ответы.
Если тестировщик начинает что-либо предлагать, попробуйте вернуться назад и выяснить, какой опыт мотивировал его на это предложение. Иногда необходимо спросить тестировщика, почему он это предлагает. В других случаях вы можете просто догадаться, что случилось. Возможно, он просит вас убрать винтовку потому, что у него был плохой игровой опыт именно с винтовкой, но вы можете задать дополнительные вопросы и выяснить, какой именно плохой опыт у него был. Он промахнулся там, где, как он считал, должен был попасть? Возможно, проблема в системе прицеливания. Чувствовал ли он, что у него слишком часто заканчиваются патроны? Экономика игры может быть несбалансированной. Возможно, он не понял особенности винтовки. Возможно, для этого нужен лучший обучающий материал или более понятный интерфейс.
Вы никогда по-настоящему не поймете баланс игры, наблюдая за результатами одного или двух тестов, не говоря уже о том, если вы будете играть сами. Понимание основано на знаниях об опыте разных игроков и объединении их в общую ментальную модель функциональности игры.
Не думайте в рамках истории. Тестируйте игру в достаточном объеме, чтобы можно было построить ментальную модель ее функциональности как системы. Только так у вас будет ментальный контекст для принятия сбалансированных решений.
После одного игрового теста у вас появляется история. После трех у вас три истории. Однако после 10, 15 или 20 игровых тестов вы поймете, что ваше понимание игры начинает меняться. Вы больше не будете думать об историях. Вы начнете думать через призму систем и взаимоотношений. Ваша ментальная модель игры будет расти и развиваться и начнет включать в себя сотню новых деталей, причины и следствия. Вы сможете представить, как одно изменение повлияет на другие части игры и изменит их. Вы поймете суть игры – она в системе, а не в истории.
После того как вы поняли систему, вы можете серьезно задуматься о балансе. Вам не нужно думать о том, как изменения могут повлиять на три истории, которые вы видели в плейтесте. Вы поймете, как изменения влияют на систему в целом.
Так что не скупитесь на тестирование. Тестируйте на как можно большем количестве разных игроков. Впитывайте информацию и дайте своему разуму возможность построить ее модель. Только после этого у вас появится ментальный контекст для понимания всех последствий изменений, а не только недавних и самых очевидных. И только потом вы должны решать, что делать.
Стрелок, преступник и шериф встретились на городской площади. Пролетело перекати-поле. Они потянулись к своим револьверам.
У стрелка была доля секунды, чтобы решить, кого застрелить – преступника или шерифа. У него не было времени рассмотреть, куда целится каждый из них, – может быть слишком поздно. Он должен решить сейчас. Но кого выбрать?
Ему заплатили за выстрел в шерифа. Так он и должен сделать.
Но постойте. Шериф знал, что стрелку заплатили, чтобы тот убил его. Следовательно, шериф выстрелит в стрелка в целях самообороны, что позволит преступнику свободно стрелять в того, кого он хочет. А у преступника было желание кровавой мести против стрелка, потому что стрелок шесть месяцев назад украл у него лошадь. Так что преступник, вероятно, тоже будет стрелять в стрелка. И стрелок знал, что преступник стреляет намного лучше, чем шериф. Поэтому, чтобы защитить себя, он выбрал преступника и надеялся, что шериф промахнется.