Шрифт:
Интервал:
Закладка:
По окончании Второй мировой войны наметилась растущая тенденция к расширению использования военных игр в сфере экономики. Благодаря деятельности лауреата Нобелевской премии, военного игрока и экономиста Томаса Шеллинга и его коллег положение сил перевернулось: к самой войне стали относиться как к простому расширению экономики. Игры использовались для того, чтобы смотреть на все возможные варианты будущего: начиная с эффектов повышенного (или пониженного) налогообложения и/или экономии, изменений процентных ставок, регулирования и/или инвестиций касательно того или иного бизнеса – и заканчивая анализом того, как создание казино может повлиять на экономику того или иного города или региона.
Как и во всех военных играх, у этого метода было большое преимущество: он не просто показывал, каким может быть будущее отдельного человека или команды, но отражал меняющиеся задачи, поставленные третьей стороной, а также учитывал соревновательный элемент. Это заставило участников подвергнуть сомнению «известные истины» и разобраться со всеми видами сценариев, о которых они никогда не задумывались. Следуя по стопам Рейсвицев, некоторые игры разрабатываются с учетом элементарной случайности – недавно для этого изобрели броское название: симуляция Монте-Карло. Сегодня за этот аспект отвечает не бросок костей, а компьютер, генерирующий случайные числа.
Во второй половине XX века игры как способ прогнозировать будущее стали обыденной частью жизни бизнес-организаций, которые ценили их и могли себе их позволить. Вследствие этого возникла целая индустрия, организовывавшая такие игры для других отраслей[448]. Обычно игры рассчитаны на то, чтобы предсказывать события в перспективе от 3 месяцев до 10 лет. Данные и цели, на которых они строятся, реальны – вот почему как в промышленности, так и в армии департаменты, ответственные за проведение игр, как правило, одни из самых секретных и о самих играх известно мало. Судя по тому немногому, что все же известно, их успехи в точном «определении» будущего и прогнозировании того, на что оно будет похоже, весьма незначительны. Иногда этот метод эффективен, иногда нет.
Гораздо проблематичнее было применение военных игр в политике. Достаточно сложно собрать количественную информацию и составить уравнения, чтобы точно понять, как будет развиваться военная операция, какова реакция противника, каков будет ее немедленный результат и какие более долгосрочные последствия она может за собой повлечь. То же самое касается как микро-, так и, в большей степени, макроэкономики. Еще труднее сделать то же самое в отношении правящего режима – или даже политического процесса, который давно подошел к концу, такого как крах Римской империи. Как количественно оценить влияние «мягкой силы», убеждения, переговоров, шантажа или угроз? Честности или лукавства? То, что ни в одном из великих классических текстов о политике – «Артхашастре» Каутильи, «Республике» Платона, «Политике» Аристотеля или «Государе» Макиавелли – не упоминаются ни игры, ни алгоритмы, на которых они основаны, нельзя считать случайностью.
Несмотря на всю сложность количественной оценки, попытки вести войну за будущее в политике отличаются от попыток, предпринимаемых как в экономике, так и в войне, тем, что здесь нет ни правил, ни игральных костей. Вместо этого они принимают форму того, что снисходительно называют BOGSAT (в буквальном переводе: «Bunch of Guys Sitting Around a Table» – «несколько парней собрались за столом»)[449]. В некоторых BOGSAT’ах участники буквально собираются за одним столом в одной комнате. В других они разделены перегородкой, что позволяет членам каждой команды совещаться кулуарно перед тем, как общаться с другой командой. Сегодня, в век компьютеров, каждый игрок, вероятно, будет при ноутбуке и сможет получить доступ к различным важным фактам, благодаря чему стол станет похож на змеиное гнездо. Общение происходит в письменной форме, и обычно процесс контролирует судья. В некоторых играх судья действует как честный брокер, просто передавая информацию от одной команды к другой, в то время как в других он может играть более активную роль, например решая, какую информацию кому передать, искажая ее – в соответствии с изречением Карла фон Клаузевица, гласящим, что информация на войне всегда сомнительна, – и даже направлять течение спора, задавая собственные вопросы.
Опять же, очень сложно определить, насколько успешными и полезными были такие игры в предсказании будущего. Широко известны учения Sigma I-64 и II-64, проведенные в Пентагоне весной и осенью 1964 года соответственно. В обоих случаях цель состояла в том, чтобы предсказать, насколько возможно, реакцию Вьетконга и Северного Вьетнама на вмешательство США в раздирающую Вьетнам гражданскую войну. В первом раунде «синие» игроки, олицетворявшие ведущие силы американской обороны и ее самых активных представителей (игра затевалась, чтобы они победили), играли против «красных». Кто выступал в роли «красных», неизвестно. Однако, по всей видимости, самым высокопоставленным чиновником был заместитель директора ЦРУ по разведке Рэй Клайн, который не был специалистом по Юго-Восточной Азии. Во втором туре члены «синей» команды оказались еще сильнее. За исключением, пожалуй, нескольких королей, принимавших участие в средневековых турнирах, вероятно, за всю историю ни одна группа людей столь высокого ранга никогда не играла в военную игру. Как уже упоминалось, неясно, кто играл за «красных», но, похоже, это была группа экспертов среднего уровня по обороне и внешней политике.
Первый раунд игры показал, что США не удастся, вопреки довольно абсурдным ожиданиям, сохранить в секрете бомбардировки Северного Вьетнама. Он также предсказал, что такая кампания, начатая без надлежащего политического оправдания, приведет к массовым протестам как за пределами, так и внутри США и что это может подтолкнуть Советский Союз к тому, чтобы «изменить основные правила холодной войны» и предпринять агрессивные действия в Латинской Америке. Из трех предсказаний первые два оказались верными. Третье – нет[450]. Вывод, сделанный на основе второй серии учений, заключался в том, что поэтапная кампания бомбардировок Северного Вьетнама, подобная той, которая была проведена в действительности, не заставит северных вьетнамцев принять поражение. Напротив, США будут все больше втягиваться в конфликт, и за этим последуют серьезные внешние и внутренние политические проблемы. В итоге обе игры не оправдали ожиданий тех, кто приказал их провести, и их просто не стали принимать в расчет.
В чем-то похожая серия игр под названием «Desert Crossing» была проведена администрацией Клинтона в 1999 году[451]. На этот раз целью стал Ирак, который в то время страдал от санкций и подвергался регулярным бомбардировкам. Но правительство удерживало власть. В учениях приняли участие 70 военных, дипломатических работников и сотрудников разведки; некоторые из них играли за собственное правительство, некоторые – за страны, которые так или иначе пострадали бы, а некоторые исполняли роль Саддама Хусейна и его высокопоставленных подчиненных. Игры позволили сделать вывод: чтобы по-настоящему захватить Ирак,