Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Первый настоящий шутер от первого лица стал в своем роде идеальным шутером: геймеры примеряли на себя роль американского героя войны, сбегающего из нацистской тюрьмы и уничтожающего этих самых нацистов по пути. Кто будет жаловаться на продукт, где нужно мочить нацистов, общепризнанный символ зла? Меня удивляли люди, которые жаловались на убийство собак, игнорируя тот факт, что все остальное время убивают людей.
Похвала пришла даже оттуда, откуда ее ждали меньше всего. Нам написал бывший военнопленный времен Вьетнамской войны и признался, что не решился поиграть из-за страха перед ужасающими воспоминаниями. Они с другом решились на побег – составили карты, запаслись едой… Ему удалось выжить. Другу – нет. Наша игра позволила этому человеку «взглянуть в глаза прошлому» и избавила его от бесконечных кошмаров.
В это сложно поверить, но еврейские дети обожали Wolfenstein 3D – они чувствовали, что мстят за всю боль, принесенную нацистами их предкам.
Наверное, стоило сказать спасибо Кену Уильямсу за отклонение нашего требования наличных в размере сто тысяч долларов, хотя прошло всего девять месяцев. Денег id в итоге получила больше, но сохранила независимость. Вместо того чтобы поблагодарить Кена, мы его разозлили. Случилось это несколько месяцев спустя – в 1993 году на церемонии награждения CODiE Awards, проводимой Ассоциацией издателей программного обеспечения. Это торжественное мероприятие считалось аналогом «Оскара» в игровой индустрии. По такому случаю мы вчетвером нарядились в смокинги и пошли забирать награду «Лучшая игра года в жанре аркада/экшен» за Wolfenstein 3D. Победа стала исторической: Wolfenstein 3D оказалась первой условно-бесплатной игрой, получившей CODiE, а id Software – самой маленькой компанией, завладевшей такой наградой. А ведь трофей мог достаться Sierra Online, купи она нас. Позже мы встретили Кена, и я не мог удержаться, чтобы не подколоть его.
– А ведь она могла быть твоей, Кен! – добродушно шутканул я, махнув перед ним статуэткой.
– Да знаю, знаю. Я уже совершал подобные ошибки, поверьте мне! Это не первый и не последний раз.
Мы рассмеялись, хотя Кену, кажется, было не так смешно.
Успех Wolfenstein 3D принес массу положительных моментов. Теперь в нашем портфолио имелось три самых продаваемых условно-бесплатных игры, каждая из которых заработала уйму денег и наград. Зачисляемые на наши счета суммы денег и радовали, и освобождали. Для человека, чье детство прошло с матерью, пользующейся продовольственными талонами и купонами, это огромный, непостижимый сдвиг. Финансовое давление исчезло. Исчезли и строгие рабочие обязанности: ребенок, который раньше вставал в три часа ночи, чтобы разнести газеты и на вырученные деньги поиграть в Pac-Man, теперь мог дрыхнуть до обеда. Проснувшись, он играл в Pac-Man на автомате, стоящем в офисе. Но уверяю: если я спал до полудня – значит, работал до пяти утра.
Один из самых приятных моментов, связанных с релизом Wolfenstein 3D, произошел во время фестиваля KansasFest в июле 1992 года. Это ежегодное мероприятие, посвященное компьютерам, которое проводилось в колледже Авила в Канзас-Сити, штат Миссури. Корни фестиваля шли от AppleFest – недолговечной серии конференций, посвященных Apple II, благодаря которым я получил работу в Origin Systems. Мы с Томом и Кармаком обожали «Канзас-фесты» и всегда их посещали, потому что там можно было встретить множество программистов Apple II. Мы считали это мероприятие лучшим в мире – и не спали всю ночь, общаясь с членами нашего неофициального клуба любителей Apple II. Заглянув туда в 1992 году, мы узнали, что Сайлас Уорнер, создатель Castle Wolfenstein, значился почетным гостем и собирался выступить с докладом о своей бывшей компании MUSE Software. Вот это совпадение! Готовясь к фестивалю, мы купили первый в мире цветной ноутбук Toshiba за пять тысяч долларов и установили на него Wolfenstein 3D. Человек, вдохновивший нас на ее создание, был обязан увидеть этот шутер.
Опыт оказался потрясающим. Выступая, Сайлас рассказывал об истории MUSE Software и обо всех инструментах и играх, которые он сделал. После этого его окружили программисты со своими вопросами. Мы подождали, пока толпа рассосется, и показали ему Wolfenstein 3D. Сайлас оценил ее по достоинству: он обрадовался, что его серия продолжала жить. Даже несмотря на то что в ней больше нет стелса, а бал правит насилие. Позже тем же вечером мы с ребятами сидели на полу в коридоре и общались. Внезапно подошел Сайлас и плюхнулся на пол неподалеку от меня, Тома, Лейна[46] и Кармака. Это был невероятный момент: визионер, который вдохновлял нас, которого мы боготворили, буквально опустился до нашего уровня, чтобы просто посидеть рядом и поболтать на любые темы. После долгих часов беседы Сайлас подписал руководство Wolfenstein 3D, которое прилагалось к игре. Оно все еще находится в офисе id Software. Надеюсь, его поставили в рамку.
3. Да будет DOOM
В 1991 году Wolfenstein 3D попала на первое место в списке сотни лучших игр мира по версии Usenet и продержалась там целый год. Как-то в офис позвонил журналист местной радиостанции, и мы внезапно оказались на первом радиоинтервью. К нам приезжал даласский восьмой телеканал, чтобы снять короткий ролик про нашу компанию, а затем отправился к Apogee. id Software стала героем новостей не только в игровой среде, но и во всем мире.
Поднакопив наличных, мы повысили зарплаты каждого сотрудника до сорока пяти тысяч баксов в год. Сразу вспомнилось, как всего четыре года назад мой друг, партнер и наставник Джон Фачини из Origin Systems рассказывал, что ни один программист не зарабатывает больше тридцатки, и большинство из них уходит из индустрии прежде, чем им самим стукнет тридцать. В июле того же года мы также побаловали себя и наших близких недельным отдыхом в Disney World в рамках мегаакции под названием «Гранд-план». Достаточно показать гранд-карточку, и будь то обед из четырех блюд с шампанским, сладкая вата или толстовка – все уже оплачено. И вправду волшебное королевство!
Во время пребывания в отеле Grand Floridian команда немного понежилась в джакузи. Мы опять без устали болтали про игры, и