Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Меня это приятно удивило и развеселило. Я ответил: «Они наши конкуренты. Мы больше не можем разговаривать!» Не знаю, как она это восприняла, но мы не переписывались три дня. В конце концов я не выдержал и отправил новое сообщение: «Шучу». Мы снова начали общаться, делиться разными подробностями о работе, надеждах, мечтах и, конечно, о любимых играх. Оказалось, что она некоторое время профессионально играла в Counter-Strike. Как я признался одному из друзей, это не добавляло ей сексуальности. Это добавляло ей мегасексуальности.
Мой друг Рэнди Питчфорд из Gearbox Studio работал в Далласе, и как-то раз я отправился в «командировку», чтобы повидаться с ним. Еще в конце разработки первой Gears Рэнди приехал в Роли и оставил несколько ценных замечаний. Теперь его студия готовилась к осеннему релизу шутера Borderlands, и я решил отдать должок. В конце июля я прилетел в Даллас, поиграл в игру Рэнди и забронировал столик в Nobu, лучшем суши-ресторане города, для себя и Лорен. Хотелось произвести впечатление. От переписок мы давно перешли к постоянным созвонам. Я бы признался ей в любви по первому требованию.
В сущности, так и вышло. Мы встретились в W Hotel. Лорен пришла в красном облегающем платье от Victoria’s Secret и оказалась еще более красивой, чем я думал. Но при этом она выглядела немного неловкой и неуклюжей, что в моих глазах только добавляло ей очарования. Мы пропустили по коктейлю в баре и поехали на роскошный ужин с сашими и мартини. Последними пунктами маршрута стали ночной клуб при отеле и, наконец, мой номер. Лорен сказала, что может поспать на диване. Конечно, ни на каком диване она не спала. Мы уже страстно, дико и прочно втюрились друг в друга.
Я окончательно порвал с Эми. Мы с ней давно не жили вместе, но мне даже на секунду не хотелось становиться изменщиком. Знаем, проходили. Спасибо, не надо.
После этого мы с Лорен не виделись пару недель, которые показались мне вечностью. В конце концов мы встретились на Comic-Con в Сан-Диего. До этого я никогда не бывал там. Подобно E3, GDC и другим конференциям, Comic-Con объединяет все то, что я так люблю в своей работе: фильмы, сериалы, экшен-фигурки, комиксы, косплей и видеоигры. Мы с Лорен бродили по этажам, покупали задротские вещи и наблюдали за знаменитостями на Entertainment Weekly, самой горячей частной тусовке мероприятия. В какой-то момент я написал своему другу Вегасу: «Вау-вау-вау!» Точнее и не скажешь. Лучшая неделя в моей жизни.
Следующие девятнадцать недель (да, я считал) мы поддерживали отношения на расстоянии. В пятницу после работы Лорен вылетела в Роли. Когда я встретил ее в аэропорту в понедельник утром, мы оба заплакали. Порой полезно менять что-то в жизни – и необходимо. Начальник Лорен написал, что от нее ждут сверхурочной работы по выходным. Скоро на ее проекте начнутся кранчи, и Лорен не сможет выезжать ко мне. «Пошли их на хуй, – сказал я. – Увольняйся и переезжай ко мне». Она так и сделала. Никогда еще мы оба не были настолько счастливыми.
* * *
Помимо того, что я по уши влюбился, появилась еще одна особенность. Я заметил, что, в отличие от предыдущих отношений, у меня всегда находится время побыть с Лорен, независимо от нагрузки в Epic – которая, казалось, удвоилась. На самом деле, даже утроилась. Я регулярно тестировал новый шутер от первого лица Bulletstorm. Он создавался в партнерстве с Electronic Arts и польским подразделением Epic, компанией People Can Fly, в которую мы инвестировали еще в 2007 году. Ответственной за проект стала наша суперзвезда продюсер Таня Джессен. Ее упорство и готовность провести всю жизнь в полетах между Роли, Варшавой и Редвуд-Сити позволили воплотить в жизнь настолько безумную игру.
В Bulletstorm главный герой по имени Грейсон Хант терпит крушение на заброшенной планете – «застрял в раю», как гласила ироничная надпись на экране. Основная идея? Убивать с выдумкой. Вместо того чтобы просто уничтожать врагов побыстрее, как почти во всех шутерах, игроку предлагалось играть со своими жертвами, как кот-садист с мышью. Собирать крутые комбо, которые открывают еще больше крутого дерьма. У нас получилось чистой воды научно-фантастическое безумие. Еще смешнее то, что глава NRA[37] Уэйн Лапьер спустя годы назовет игру одной из причин насилия с применением огнестрельного оружия в Америке.
«Да, Уэйн, конечно, – подумал я тогда, – во всем виноваты лазерный кнут, полеты врагов на кактусы и куча нелепого оружия. Конечно». На контрасте с этим мне оказалось достаточно дойти до середины прототипа – распинывая и поджигая врагов, швыряя их об стены, – чтобы повернуться к Тане и воскликнуть: «Шедевр». Чистая правда, и позже журнал Time заметил: «В этот раз за игру отвечал не случайный человек».
Не меньше шума наделал iPhone. Он существовал на рынке года два или даже меньше, а Тим и Марк уже хотели сделать игровой движок под него. В 2007 году Apple продала 270 тысяч устройств только за первые выходные. Год спустя следующая модель iPhone 3G разошлась уже миллионным тиражом в первые выходные, а всего за год ее купили 13 миллионов человек. Один мой коллега собрал небольшое демо, буквально пролет камеры по локации, и мы увидели, насколько хорошую графику может выдавать iPhone. Этот успех побудил Epic приобрести игровую студию из Юты Chair Entertainment. Я поработал с ними над Shadow Complex, небольшим и клевым двухмерном сайд-скроллере.
А в 2009 году Apple объявила, что планирует отгрузить 20 миллионов iPhone. Теперь Тим и Марк собирались делать для iOS полноценную игру. Они видели весь потенциал Unreal Engine и хотели, чтобы их движок был на каждой платформе. Так Chair Entertainment начала разработку Infinity Blade – буквально Mike Tyson’s Punch-Out, только с подземельями и мечами. Я разрывался между постоянными совещаниями и безостановочным тестированием наших проектов – Gears 3, Bulletstorm и Infinity Blade. Но с мобильными играми не очень хотелось связываться. Тогда они казались мне уродливой отрыжкой free-to-play. Время показало, что я был не прав. Infinity Blade вышла в 2010 году и принесла 23 миллиона долларов.
Одно из моих лучших качеств (особенно для человека, известного открытостью и прямотой) – умение признавать ошибки. Больше