Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Вскоре после выхода Spear of Destiny мы подняли себе зарплаты до шестидесяти тысяч долларов. На вырученные деньги Кармак решил купить красную Ferrari 328. Он не считал свою Miata полноценным спорткаром, так что я выкупил у него эту тачку. Вскоре о Джоне и его Ferrari заговорили все, кто жил в нашем комплексе. У машины оказался весьма характерный рев, который ни с чем не спутаешь. Однако даже такого рычания Кармаку оказалось недостаточно. Он решил установить турбонаддув в Norwood Autocraft. Рост Кармака можно было отследить по автомобилям: сперва MG, затем Miata – и сразу Ferrari. Неплохо для третьих колес в его жизни.
У Кармака тоже были новости для нас. Его кошка Митси оказалась сильно раздосадована тем, что хозяин вернулся в офис и стал проводить с ней меньше времени. Отыграться решила на его новой кожаной мебели.
– Я нашел кошке новый дом, – сказал нам Джон.
– Чего? Для Митси?! Почему? – воскликнули мы. Каким-то образом Митси вошла в историю нашего коллектива. Она всегда находилась рядом. Мы с улыбкой вспоминали, как она отдыхала на теплых мониторах – а потом ее выгоняли, потому что перегревшийся экран начинал менять цвет.
– Митси негативно влияла на мою жизнь, – ответил Джон практически без эмоций.
Жалко, конечно, но это кошка Джона, и ему решать.
Наступил ноябрь, а в Apogee так и не обновили подход к работе. Все еще создавалось ощущение, что заказы принимают не компетентные люди, а официанты забегаловок. Apogee нарушила дедлайн, а вместе с тем и наше партнерство. Джей сообщил Скотту, что следующую игру мы будем издавать самостоятельно.
В том же ноябре произошло еще одно важное событие. Договор об аренде в La Prada подходил к концу, и команда впервые решила обзавестись настоящим офисом. У выбранного нами здания было официальное название – Town East Tower, но мы называли его просто «Черный куб», потому что на башню оно совсем не походило. Это покрытое черным стеклом семиэтажное здание с одинаковыми шириной и высотой. То есть куб.
Мы переехали на шестой этаж в офис 615 – он оказался единственным свободным. А еще у нас появилась офис-менеджер и секретарь – Донна Джексон. Южанка с объемной прической, чье намерение «накормить ребяток» принесло ей прозвище «id-мама».
В приемной мы выставили полученные награды. По соседству находилась специальная комната для совещаний, обставленная сделанной на заказ элегантной черной мебелью. Из приемной по коридору можно было пройти в один из кабинетов: два обычных и большой зал разработки. Мы с Кармаком заняли эти два отдельных помещения, художники выделили себе комнатку на двоих, а Том устроился в зале вместе со своей рабочей станцией и полноразмерным столом. Он разметил область вокруг стола клейкой лентой, обозначая, где находились бы стены его кабинета, достанься ему таковой. Места было очень много. На кухне мы расположили настольный футбол и автомат Pac-Man. Еще имелся гигантский чулан, переоборудованный в специальную игровую комнату с консолями и столом. Каждый раз, когда кто-нибудь не мог пройти некий сложный момент, этот стол опрокидывался на пол.
Самым важным обновлением стали новехонькие и абсолютно безупречные рабочие станции NextSTEP, которые присоединились к NeXTstation Кармака. Насколько я знаю, единственным, кто использовал такое оборудование в разработке кроме нас, был Грэм Дивайн, создавший The 7th Guest и ее продолжение The 11th Hour. Такие машины стоили в три раза дороже обычных компьютеров. Завораживала в устройствах NeXT не столько начинка, сколько операционная система. Сложно объяснить ее величие и несравнимую в те времена мощь непрограммистам, но она оказалась намного надежнее и полезнее, чем PC под управлением MS-DOS. ОС NeXTSTEP обладала достаточной мощностью и гибкостью, позволяя быстрее создавать более сложные приложения, которые еще и лучше выглядели. В эпоху Интернета и появления интерфейсов прикладного программирования (более известных как API) стало нормальным, что компьютеры стали взаимодействовать друг с другом более стандартизированным способом. API по сути предоставляют интерфейс для взаимодействия с приложением, но в 1992 году, когда MS-DOS поддерживала только чипы Intel, а Macintosh от Apple – чипы Motorola, NeXTSTEP оказалась единственной работавшей в разных режимах совместимости. Она объяла четыре типа чипов – PowerPC, Intel, Motorola и PA-RISC. NeXTSTEP запоминала код для всех этих процессоров в одном приложении. Это поражало: можно просто скопировать свой файл с одного устройства на другое, и автоматически запускался соответствующий код.
Мы получили новый уровень финансовой свободы, новые технологии и новый офис. Осталось решить, что делать дальше. Команда собралась в комнате для совещаний, чтобы обсудить идеи. Всем нравилось направление, в котором двигалась id и ее продукция. Мы верили, что будущее за 3D. Было решено сделать еще один шутер от первого лица, пусть этого термина в те времена еще не существовало. Такие игры назывались просто «трехмерными». Однако мы видели технический и дизайнерский прогресс, совершаемый в каждом новом тайтле. Наш новый проект будет считаться пятой трехмерной игрой (ведь раньше мы сделали Hovertank One, Catacomb 3D, Wolfenstein 3D и Spear of Destiny).
Кармак выдвинул идею заимствовать повествование из созданного им эпического мира в D&D. К черту нацистов. Что, если случайно откроется портал в ад, из которого на какую-нибудь базу полезут демоны и перебьют там всех? Звучало офигенно! Затем Том предложил варианты, объясняющие появление демонов из подземного мира. Так начала зарождаться история, предлагающая альтернативу типичной научной фантастике о космических путешествиях и инопланетянах, которым сто лет в обед. Нам нравилась идея демонического вторжения, но мы решили, что оно произойдет в будущем, чтобы герой мог воспользоваться мощным арсеналом. Четыре персонажа с планеты Тей Тенга Дарксайд отправятся в ад, чтобы сразиться с демонами. Конец совещания был ознаменован восторгами команды от концепции этого адского пейзажа. Однако на сей раз мы решили никуда не спешить.
Вместо этого мы провели целую серию совещаний. Это неслыханная, невообразимая роскошь для id – несколько лет кряду после одной игры компания сразу же бралась за следующую, почти не делая передышек, чтобы поразмыслить о высоких концепциях. Разве что о вертикальной и боковой прокрутке с эволюцией 3D. Hovertank One и Catacomb 3D были сделаны за два месяца каждая и представили миру стены с наложением текстур в EGA и приличной работоспособностью. Wolfenstein 3D делалась четыре месяца и могла поддерживать стены с наложением текстур в VGA на отличной скорости. На Spear of Destiny ушло еще два