Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Death Stranding продолжает эту идею – она делает общение не столько более прямым, сколько более позитивным. А post-ending в игре представлен в виде длинного флешбэка. Нас помещают в события, произошедшие незадолго до финальной сцены, чтобы дать возможность продолжить свое виртуальное приключение: помогать другим людям, носить грузы из одной точки Америки в другую, видеть лайки на своих постройках, чинить их или строить новые. Здесь, как и в Dark Souls и Red Dead Redemption 2, игра закончится тогда, когда игрок смирится с одной мыслью: у Сэма и Лу уже есть финал, они завершили свой путь. Закончить игру очень просто – нужно всего лишь прекратить в нее играть. Хотя пост-концовка в Death Stranding менее содержательная и более классическая, чем в той же MGS V, она все же пытается расширить игровой мир и помочь игре остаться в сознании игрока. И все это за счет простой фразы, которой озаглавлен последний «эпизод» игры: «Будущее в ваших руках».
9
Культура и история – это не Америка
Территориально сюжет Death Stranding разворачивается в Северной Америке. Однако, как мы успели описать выше, эти пустынные дороги и поросшие травой холмы не слишком похожи на Соединенные Штаты Америки. По сути, в своей игре Кодзима перезапускает историю и культуру США. На момент начала сюжета с выдуманного апокалипсиса прошло уже несколько десятилетий. Конечно, некоторые части американской цивилизации остались – их воплощает в себе «Бриджес», – но образы, история, культура и традиции, кажется, забылись, а прошлое стерлось. По крайней мере, определенное прошлое – колониальное «английское». Переписанный Кодзимой, мир Death Stranding похож на все культуры сразу и в то же время от всех отличается. Автор напоминает, что мир таков, какой он есть, – в нем существует много вещей, которые когда-то были открыты или изобретены, затем забыты и открыты вновь. В этом разделе мы попробуем разобраться, что делает Америку в мире Death Stranding уникальной и, как бывало в играх Кодзимы, противоположной США реального мира.
Другое восприятие и переосмысление смерти
Общество, живущее в этом постапокалипсисе, больше не верит в жизнь после смерти. Теперь они точно знают, что их ждет: Берег, а за ним – другая форма потустороннего мира. Из отчетов «Бриджес» и рассказов выживальщиков мы понимаем, что у молодого поколения и их предков значение слова «призрак» сильно различается; в этом нет ничего удивительного, ведь молодежь всю жизнь прожила бок о бок с Тварями. Но не стоит думать, что это общество совсем перестало верить в мистику. Наоборот, перед лицом новых неопределенностей и открытий возродились теории, религиозные идеи и мировоззрения, которыми пренебрегали на протяжении веков. Яркий пример – мифология Древнего Египта, на которую «Бриджес» (особенно Хартмэн) опирались в своих исследованиях, пытаясь понять концепцию Берега. Теория подробно описана в работах персонажей игры, мы также уже раскрывали ее, когда говорили о связи Ка и Га, души и тела, Амелии и Бриджет.
Египетские мотивы ощущаются и в повседневной жизни героев, вынужденных жить в мире после США. К примеру, в начале игры мы видим, что делают с телом Бриджет после смерти перед тем, как передать его Сэму и отправить в последний путь – «упаковывают» в ткань, как мумию. Крематорий находится высоко в горах, чтобы защитить людей как от Тварей, обитающих возле здания, так и от повышенной хиральной плотности, вызывающей темпоральные дожди. Внутри крематория в центре зала стоит устройство для сжигания тел: оно окутано светом и чем-то напоминает саркофаги из древнеегипетских погребальных залов. Чтобы усилить египетский мотив, после кремации тела Сэм впервые подключается к ББ, чья капсула тоже напоминает саркофаг цветом и необычной формой, похожей на египетские канопы[185]. Бридж-Бэби, который фактически еще не родился, одновременно связан с мирами и живых, и мертвых. Кроме того, ББ является символом духовной связи, ведь, согласно мифологии Древнего Египта, жизненная энергия Ка передается от родителя к ребенку. С загробным миром ребенок связан с помощью некроматери – они находятся в лабораториях, их тела помещены в герметично закрытые кровати, которые определенно были вдохновлены образом саркофагов.
Мы не можем обойти вниманием и персонажа Хиггса, образ которого находится на перекрестке поднимающихся в игре тем. Он воплощает в себе буквально все идеи и посылы Кодзимы так явно, что его можно назвать прямолинейным и даже вульгарным. Египетская символика присутствует почти в каждом элементе одежды Хиггса. И не просто присутствует: Хиггс носит ее с гордостью и демонстрирует всем, закрепляя за собой образ мастера «игры», идола, главного действующего лица разворачивающегося спектакля. Хиггс, если верить записям в его убежище, подробно изучил ритуалы Древнего Египта, важную роль в которых играло отношение к загробной жизни, бытию и маскам. Вскоре мания величия заставляет Хиггса взять на себя роль местного фараона. Другие герои, как Бриджет или Дайхардмэн, прячут лица за масками, чтобы сохранить анонимность или прикрыть ложь. Маска Хиггса, по его словам, сделана «не для смерти, а для жизни – для власти» и была создана по образу масок фараонов, но вид ее был изменен под нужды Хиггса. Она изготовлена из хиралия, и Хиггс может управлять теми, кто ее наденет. Он неоднократно берет под контроль Амелию, причем до конца неясно, осознает ли она, что находится в его власти, и может ли управлять ситуацией. Иногда Сэм в кошмарах видит, как Хиггс надевает маску уже на него и как он оказывается в его власти.
Одежда Хиггса тоже наполнена мотивами фараонов: черная подводка вокруг глаз, накидка с черно-золотым капюшоном, а его одрадек, выполненный в форме трех лепестков, напоминает цветок лотоса, который в Древнем Египте считался символом Ра – бога солнца и символа возрождения. Именно в таком образе Хиггс впервые предстает перед Сэмом: к телу его прикреплен «саркофаг» красного цвета с куклой-пупсом внутри, которого ему дала Амелия. В этой сцене перед своим исчезновением Хиггс делает один из самых запоминающихся жестов игры: прикладывает палец к губам. В древнегреческой мифологии этот жест ассоциируется с Гарпократом, богом-ребенком, а в современном мире чаще всего интерпретируется как призыв к тишине. В Древнем Египте этот жест – символ Гора младшего[186], которого часто изображали в обнаженном виде с пальцем, приложенным к губам, что символизировало его детский, игривый характер. Этот жест в исполнении Хиггса имеет двойной смысл: с одной стороны, ассоциация с богом и нарциссизмом, с другой – образ игры и Homo ludens. Такой же жест можно увидеть в исполнении Клиффорда с несколько иным значением. Он одновременно отсылает и к «шуточной» борьбе отца и сына, и к молчанию, присущему и Клиффорду, и его солдатам, и самому Сэму – то есть игроку.
Вальгалла – скандинавские и европейские мотивы
В Death Stranding достаточно много элементов, связывающих игру с европейской культурой: от кода программирования и методов разработки до постановки сцен и режиссуры. Мы уже успели рассказать, что игра во многом была вдохновлена Европой, особенно северными странами Скандинавии. Движок связан с Нидерландами и названием, и разработчиками, логотип студии относится к теории Homo ludens авторства именно нидерландского философа, Хёйзинги. Музыку написали исландская (Low Roar) и шотландская (ChVrches) группы, а также шведский композитор Людвиг Форсселл. Панорамы Death Stranding, хоть по сюжету они и расположены в США, больше похожи на пейзажи Швеции, Шотландии, Норвегии, Исландии и даже несуществующих стран[187]. Так что нет ничего удивительного в том, что в игре повсюду есть отсылки к фильму «Вальгалла» Николаса Рефна, который сам режиссер определил как научно-фантастическую картину, в которой через скандинавскую мифологию зрителям рассказывается о викингах, открывших Америку. Однако в данном случае, как и всегда, нужно искать не только прямые отсылки в самой игре, но и изучать источники, из которых Кодзима черпал вдохновение.
Образ Вальгаллы[188], воплощающейся в вечном аду Клиффорда, нередко всплывает в проектах Кодзимы: в Metal Gear