Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Когда размышляешь об играх, суть которых – объединение и выстраивание связей, на ум приходят и другие яркие проекты. Journey, независимая игра 2012 года, разработанная Дженовой Чэнем в студии thatgamecompany, стала классикой прошлого десятилетия как художественная, поэтическая и ненасильственная видеоигра. В ней игрок должен пройти короткое путешествие от пустыни к вершине горы. Особенность этого пути заключается в идее связанности: в режиме онлайн мы можем встретить других персонажей, похожих на нашего, которыми руководят другие игроки в своих мирах. Вы можете вместе пройти путь, помогать друг другу на особенно сложных его участках или просто общаться одним простым нажатием кнопки. При этом мы не знаем имен ни игрока, ни его персонажа. По сути, в игре нет слов, а редко издаваемые героями звуки больше напоминают отдельные ноты, чем человеческую речь. Цель, которую преследовал Дженова Чэнь, совпадает с озвученной Кодзимой: показать, что игроки могут мирно взаимодействовать друг с другом даже без вербального общения. Он хотел дать отпор классическим онлайн-играм, геймплей которых построен на соревнованиях, битвах, войнах – на насилии. В общем, показать игрокам, что опыт кооперативной игры и удовольствие можно получить и по-другому, что можно наслаждаться путешествием и не чувствовать себя одиноким даже в пустынных землях.
Совсем недавно, в 2019 году, была выпущена игра Kind Words. Разработанная студией Popcannibal, она представляет собой скорее пространство для виртуального взаимодействия, нежели реальную «игру» в привычном понимании. В ней игроки могут обмениваться письмами, передавать друг другу предметы, говорить слова поддержки, делиться идеями – в общем, просто спокойно взаимодействовать в уютном, красочном пространстве для письма и чтения.
Наконец, мы не можем не упомянуть работы Кэйты Такахаси, последняя игра которого, Wattam, вышла почти через месяц после Death Stranding – в декабре 2019 года. Она выполнена в карикатурном, намеренно абсурдном стиле, как и другие игры разработчика (серия Katamari, а также Noby Noby Boy). В ней игрок заставляет разные предметы встречаться, сталкиваться, соединяться, говорить друг с другом – и так, шаг за шагом, он собирает в большой круг деревья, дома, даже всю вселенную и звезды. Такой избыточный пацифизм всегда был частью игр Такахаси: идея Katamari заключалась в том, чтобы завернуть в гигантский шар все в мире, от муравьев до созвездий и планет. Его цель – показать вселенную как единый организм, частью которого является каждый человек и каждое живое существо. Вышедшая в 2009 году Noby Noby Boy, пожалуй, больше всего напоминает один из основных элементов связи в Death Stranding: игрок должен протянуть гусеницу от поверхности Земли до самых дальних уголков вселенной, заставив ее поглотить как можно больше звезд, причем длина гусеницы может превышать реальное расстояние от Земли до Плутона. В режиме онлайн длина гусеницы одного игрока добавлялась к общей длине гусениц всех находящихся в режиме. Тут, как и в Death Stranding, игроков мотивируют внести свой вклад в общее дело. И хотя каждый получает индивидуальный игровой опыт, продолжать игру хочется именно из-за командного взаимодействия и желания почувствовать себя частью единого целого.
Открытый мир в 2010-Х: Непрерывная история
Когда на консолях PS3 и Xbox 360 начали выходить игры с открытым миром, разработчики задались вопросом: как рассказать историю, используя эту новую возможность гейм-дизайна? Размер карты, интенсивность геймплея, свобода перемещения, диалоги и сюжетные заставки, основные и дополнительные квесты – все эти элементы, заимствованные из других жанров (RPG, платформеров и экшен-игр), сошлись воедино, чтобы подарить игрокам новый опыт. В таких играх помимо основного сюжета у игрока есть возможность самостоятельно исследовать новый мир и, в зависимости от времени и своих интересов, решать, какую часть контента он хочет охватить. Конечно, идея открытого мира зародилась вместе с играми как таковыми[180], но со временем эта концепция изменилась и по-настоящему захватила умы разработчиков.
На Западе игры жанра развиваются линейно: игрокам позволяют свободно исследовать определенный регион, давая время на поиски дополнительной информации и размышления[181]. В Японии же создание открытого мира по типу игр Rockstar или Ubisoft не так распространено как из-за технических аспектов, так и из-за философии местных студий. Поэтому восточные разработчики идут по другому пути: они выстраивают открытый мир вокруг сюжета, где игроку дается одно глобальное задание, а то самое чувство «свободы» создается не за счет дизайна карты или множества уровней, а повествованием и общей игровой системой. Такой принцип был применен и к Dead Rising (Capcom, 2006), и к серии Dark Souls (FromSoftware). В каждой из этих игр есть цель, которую нужно достичь, и игрок сам решает, как это сделать – хотя в первой упомянутой игре есть ограничения по времени, – и лишь после этого получает новую задачу. Также в этих играх присутствует идея непрерывного игрового опыта, где смерть – это часть процесса. Такой подход напоминает о The Legend of Zelda: Majora’s Mask, которая пыталась достичь того же эффекта за десять лет до этих игр. Если игрок пропустил часть сюжета Dead Rising, это приводило не к окончанию игры, а к развилке сюжета и другой концовке (всего их шесть). В серии Dark Souls все несколько иначе: там цель всегда строго определена, но игра дает достаточно времени, чтобы бесстрашные и любопытные игроки исследовали все дополнительные дороги, открыли секреты и даже нашли скрытые квесты, с помощью которых можно улучшить свои способности. Такой способ повествования – игрока с головой погружают в неизвестный, разрушенный мир, о котором он знает ровно столько же, сколько и его персонаж, и информацию о котором можно по крупицам собрать из обрывков диалогов и описаний разных предметов – напоминает Shadow of the Colossus Фумито Уэды.
Эта философия, глубоко укоренившаяся в играх FromSoftware, лежала в основе игрового дизайна большинства японских игр с открытым миром 2010-х годов. Они были ориентированы на опыт игрока, на размышления и интерпретации, ставили в центр индивидуальные переживания, не давая игроку прямых подсказок и явных решений. Благодаря такой фишке гейм-дизайна, такому художественному стилю, игровой аспект оказывает гораздо более сильное воздействие на игрока, чем если бы сценаристы напрямую говорили о происходящих событиях и давали ответы на все вопросы. Dark Souls, на принципах которой построены многие игры-подражатели, стояла у истоков дизайнерских решений, которые со временем были переняты другими студиями, расширились за счет технических достижений, стали более грандиозными и эффектными. Их можно найти в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, в канадской Ancestors: The Humankind Odyssey, а также… в MGS V и Death Stranding.
Поскольку Death Stranding разрабатывалась с учетом существующего опыта, она вобрала в себя достижения технологий прежних лет. Невозможно не заметить близости этой игры с предыдущим проектом Кодзимы, от элементов геймплея и механик до способов повествования. Первая область игры, простирающаяся в восточной части Америки до большого озера, является как бы обучающим полигоном. Там игрок совершает первые шаги в постапокалиптическом мире, привыкает к механикам и геймплею, учится использовать рельеф и преодолевать препятствия, сражается с ветром и карабкается по холмам, распределяет вес груза и понимает, какое меню для чего нужно. Как и в MGS V, игра разделена на несколько миссий разной степени важности, каждая из которых должна привести игрока к главной цели. Чаще всего такими миссиями являются походы до удаленного узла, по дороге к которому нужно зайти еще в несколько мест, используя разные постройки и средства передвижения. В этом гейм-дизайне можно заметить более активное участие Сюё Мураты, что говорит о важности для Кодзимы их сотрудничества в разработке как тем игры, так и игровой вселенной.
Несмотря на искреннюю дружбу и взаимоуважение, их понимание дизайна сильно различается. Кодзима стремится делать механики как можно более свободными, чтобы дать игроку пространство для маневра, возможность подступиться к игре с разных сторон, найти свой способ решения. Мурата же предпочитает сначала давать игроку ограничения, а потом, по мере прохождения, постепенно освобождать от них, создавая чувство