litbaza книги онлайнРазная литератураFallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61
Перейти на страницу:
class="p">На самом деле это не так. Лазерное оружие в Fallout является бесспорным технологическим достоянием человечества. Что до плазменного – в лоре имеются расхождения. Так, в дополнении Mothership Zeta для Fallout 3 есть прозрачный намек на инопланетный след, хотя в оригинальных частях его создали люди на основе технологий промышленной сварки. Да, Bethesda очень любит пересматривать правила вселенных. – Прим. науч. ред.

Вернуться

142

Но увидит еще более огромных. В Fallout 3 и Fallout 4 встречается самый большой робот в истории серии. Либерти Прайм воистину исполинских размеров: сродни ходячему многоэтажному дому! А еще он стреляет лазерами из глаз и ненавидит коммунистов. – Прим. науч. ред.

Вернуться

143

Продвинутый медицинский компьютер из Fallout 2. – Прим. науч. ред.

Вернуться

144

Во второй Fallout импланты действительно были, а вот в первой – нет. Зато их можно было установить в Fallout: New Vegas. Также единственный боевой имплант можно было получить в качестве награды за квест «Искусственный человек» в Fallout 3. То есть импланты были в трех из пяти основных игр серии. – Прим. науч. ред.

Вернуться

145

На фоне технологий из поздних игр вроде телепортов возможность увеличить силу или интеллект персонажа путем хирургической операции трудно назвать чем-то невообразимым и требующим подробных объяснений. – Прим. науч. ред.

Вернуться

146

Не совсем. В Fallout 3 правда можно было встретить двух андроидов, и Харкнесс действительно сбежал из Института. А вот Армитидж, напротив, служил Институту во благо, помогая разыскивать беглеца. – Прим. науч. ред.

Вернуться

147

В Институте можно увидеть несколько наделенных сознанием синтов, для которых ученые нашли замечательное применение: они подметают пол. Впечатляющий пример использования недосягаемой для остального человечества технологии. – Прим. науч. ред.

Вернуться

148

Никто никогда не объяснял, какой наркотический коктейль содержали эти шприцы немедленного действия. Может, лучше никогда и не знать? – Прим. авт.

Вернуться

149

Главное выступление силовых полей в трехмерных Fallout – дополнение Old World Blues для Fallout: New Vegas. Исследование целой карты строилось на их отключении. – Прим. науч. ред.

Вернуться

150

Джош Сойер, гейм-директор Fallout: New Vegas, отмечал, что это была идея Bethesda. Компания настаивала на внедрении такого же ограничения в спин-офф. Затем Сойер выпустил усложняющий геймплей мод, который в том числе убрал это ограничение из игры, но ввел небольшой штраф за ношение без тренировки. – Прим. науч. ред.

Вернуться

151

Игры серии Fallout производства самой Bethesda всегда начинаются в убежищах. Даже в многопользовательской Fallout 76. Вероятно, для этой компании это уже такая же традиция, как и главный герой-заключенный в начале очередной The Elder Scrolls. – Прим. науч. ред.

Вернуться

152

Большая часть сведений об экспериментах представлена в «Библии Fallout», где фигурировало и Убежище 106, позднее воссозданное Bethesda в Fallout 3 точно по описанию. Эту часть «Библии» можно считать канонической. – Прим. науч. ред.

Вернуться

153

Или же можно предположить, что «ты играешь в Fallout дипломатичным, хитрым и скрытным персонажем, поэтому силовая броня тебе просто не нужна». – Прим. науч. ред.

Вернуться

154

Fallout: Brotherhood of Steel тоже решила обойтись без силовой брони. И единственная из всех игр серии обзавелась обложкой с совершенно невыразительными лицами. – Прим. науч. ред.

Вернуться

155

В его видении, правда, вовсе не было места для «человечества». – Прим. науч. ред.

Вернуться

156

Не совсем так: в Fallout 3 нашлось место для вампиров, сражений постапокалиптических супергероев и города детей, что две сотни лет выживали без взрослых. По сей день это признается многими как одно из самых странных решений разработчиков. – Прим. науч. ред.

Вернуться

157

Строка из сонета Жоашена дю Белле в вольном переводе С. Я. Бронина. – Прим. ред.

Вернуться

158

При желании в Fallout 4 герой может отказаться от всех трех фракций, закончив игру с минитменами. – Прим. науч. ред.

Вернуться

159

Такой способ напомнить игроку о главном квесте не нравился и Крису Авеллону, разработчику Fallout 2 и New Vegas: «Это не слишком подходило серии. Возможность обладания экстрасенсорными способностями в Fallout мне никогда не нравилась, так же как и идея существования призраков или разговаривающих животных». – Прим. авт.

Вернуться

160

Необходимо много знать и еще больше уметь, чтобы в самом начале Fallout 2 раздобыть силовую броню. В Fallout 4 ее легко найти просто так. – Прим. науч. ред.

Вернуться

161

На самом деле почти в пять раз больше. Без учета DLC и не отмечаемых в «Пип-бое» мини-квестов в Fallout 3 всего 17 дополнительных заданий, в то время как в New Vegas их 80. – Прим. науч. ред.

Вернуться

162

Никогда не пойму, почему сценаристы так быстро убили отца игрока после воссоединения, вместо того чтобы дать выстроить с ним отношения, а затем назначить его на роль жертвы вместо Сары Лайонс. – Прим. авт.

Вернуться

163

В первых двух Fallout центральный сюжет действительно не так ярок, как, например, в Dragon Age или Baldur’s Gate 2. Тем не менее игры, в которых многие проблемы можно решать мирными способами, сложно назвать типичными «классическими» RPG по меркам 90-х годов. – Прим. науч. ред.

Вернуться

164

В Fallout: New Vegas, вдохновившей эту систему, каждый квест спутника заканчивался в той или иной степени нелегкой моральной дилеммой. Решение определяло будущее напарника после завершения игры, и об этом рассказывали на финальных слайдах. – Прим. науч. ред.

Вернуться

165

Почему-то не отмечено существование The Pitt. Это единственное дополнение для Fallout 3, история которого базируется на двоякой моральной дилемме и заставляет принять тяжелое решение в конце. Прямое доказательство, что Bethesda умеет, когда захочет. – Прим. науч. ред.

Вернуться

166

Хотя у первых двух Fallout, скорее всего, нет трека, чье название знает каждый фанат этих игр, их великолепный эмбиент, возможно, первое, что всплывает в памяти, когда речь заходит про эти игры. – Прим. науч. ред.

Вернуться

167

Данное описание неплохо объясняет, почему в любви к этой музыке на самом деле нет ничего парадоксального. Во времена, когда звуковые выразительные средства в игровой индустрии были сильно ограничены, такая музыка органично дополнила усилия видеоряда по созданию желаемой разработчиками атмосферы. – Прим. науч. ред.

Вернуться

168

«Выползай из радиоактивных осадков, детка, когда они скинут эту бомбу (…) позволь мне смыть поцелуями эти радиационные ожоги». – Прим. ред.

Вернуться

169

«Я просто хочу разжечь пожар в твоем сердце». – Прим. ред.

Вернуться

170

Впрочем, есть и

1 ... 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?