Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Легко обмануться, полагая, что для вашей игры требуется только один навык, упущенные из виду навыки могут оказаться куда более важными. Например, кажется, что в экшен-играх основным и единственным необходимым навыком является быстрая реакция. На самом деле, они требуют высокого уровня навыка решения головоломок, а также навыка запоминания, который позволит вам запомнить, где находятся препятствия, если вы будете проходить один и тот же уровень по нескольку раз. Дизайнеры нередко приходят в уныние, осознав, что их игра, задумывавшаяся с навыком принятия быстрых решений на ходу, на деле строится на навыке запоминания, где и в какой момент выскочат враги. Ведь этой совсем иной, гораздо более утомительный для игрока опыт. Навыки, которыми пользуется игрок, имеют огромное значение, поскольку они определяют природу его опыта, поэтому вам необходимо знать их «в лицо». Взглянуть на игру с этой точки зрения вам поможет призма 34.
Призма 34: Призма навыков
Чтобы воспользоваться этой призмой, подумайте о навыках, которыми должен обладать ваш игрок. Спросите себя:
• Какие навыки нужны игроку для моей игры?
• Есть ли навыки, которые не нужны для этой игры?
• Какие навыки являются доминирующими?
• Создают ли эти навыки такой опыт, какой мне нужен?
• Может ли возникнуть ситуация, в которой уровень навыков одних игроков будет значительно превосходить уровень остальных? Будут ли игроки с более низким уровнем считать, что игра нечестная по отношению к ним?
• Могут ли игроки повышать свои навыки в процессе игры?
• Игра требует адекватного уровня навыков?
Тренировка своих навыков может приносить немало радости – это одна из тех вещей, за которые люди любят игры. Конечно, радость приходит только тогда, когда это интересный навык, а сложность уровней находится в рамках идеального баланса между «слишком просто» и «слишком тяжело». Даже скучные навыки (такие, как нажатие на кнопку) можно сделать более интересными, представив их в виде виртуальных навыков и предоставив игроку правильный уровень сложности. Эта призма откроет для вас окно в мир опыта, который испытывает ваш игрок. И раз уж навыки определяют качество получаемого опыта, нелишним будет использовать призму 34 с призмой 2: Призмой существенного опыта.
Седьмая и последняя игровая механика – это шанс. Мы разбираем ее в последнюю очередь, потому что она касается взаимодействий между остальными шестью механиками: пространством, временем, объектами, действиями, правилами и навыками.
Шанс является неотъемлемой частью увлекательной игры, ведь он подразумевает неопределенность, а неопределенность подразумевает сюрпризы. И, как мы уже выяснили ранее, сюрпризы являются важным источником человеческого удовольствия и секретным ингредиентом фана.
С этого момента мы должны двигаться осторожно. Если не хотите обмануться, никогда не воспринимайте шанс как должное. Он представляет собой следствие сложных математических расчетов, поэтому полагаться на интуицию не стоит. Но хороший геймдизайнер должен стать хозяином шанса и вероятности, подчиняя их своей воле и создавая опыт, наполненный напряженными решениями и интересными сюрпризами. Проблемы понимания шанса отлично проиллюстрированы в рассказе об изобретении в математике такого понятия, как вероятность, которая, что совсем неудивительно, повсеместно применяется в геймдизайне.
Изобретение Вероятности
Он отличный парень, но, к сожалению, не математик.
Шел 1654 год, а у французского дворянина Антуана Гомбальда, шевалье де Мере, была проблема – он был заядлым игроком. Он раз за разом ставил на то, что при броске одного игрального кубика четыре раза подряд хотя бы один раз выпадет шестерка. На этой игре он заработал неплохие деньги, но его друзьям надоело проигрывать, и впредь они отказывались с ним играть. В поисках новых способов обобрать своих друзей шевалье изобрел еще одну игру, которая, как он считал, использовала то же правило вероятности, что и предыдущая. В новой игре он ставил на то, что при броске двух кубиков двадцать четыре раза подряд один раз выпадет двенадцать. Сначала друзья отнеслись к новой игре с подозрением, но вскоре она начала им нравиться, ведь шевалье стремительно терял свои накопления! Он не мог понять, что происходит, ведь, по его подсчетам, обе игры использовали одно и то же правило вероятности. Обоснование шевалье было следующим:
Первая игра: бросая одну кость четыре раза, шевалье выигрывал, если выпадала по крайней мере одна шестерка.
Шевалье объяснял, что вероятность выпадения 6 на одной кости равняется 1/6 и поэтому, если он бросит кость четыре раза, шанс на выигрыш будет
4 × (1/6) = 4/6 = 66 %, что объясняет, почему он так часто побеждал.
Вторая игра: бросая две кости двадцать четыре раза, шевалье выигрывал, если по крайней мере один раз выпадало 12.
Шевалье посчитал, что шанс выпадения 12 (две шестерки) на двух костях равен 1/36. Затем он пришел к тому, что, если бросить кости 24 раза, вероятность будет следующей:
24 × (1/36) = 24/36 = 2/3 = 66 %. Та же вероятность, что и в первой игре.
Запутавшийся и разоренный, он написал письмо математику Блезу Паскалю, у которого попросил совета. Паскаль нашел проблему интригующей – официальная математика не могла ответить на эти вопросы. И тогда Паскаль обратился за помощью к другу своего отца, Пьеру де Ферма. Это положило начало долгой переписке между Паскалем и Ферма, в которой они обсуждали эту и другие похожие проблемы, пытались найти методы их решения и в итоге основали новый раздел математики – теорию вероятности.
Так каковы же реальные шансы в играх шевалье? Чтобы это понять, нам потребуются математические познания – не волнуйтесь, это простая математика, понятная всем. Всецело погружаться в теорию вероятности геймдизайнеру не нужно, но ее основы могут вам пригодиться. Если вы математический гений, можете пропустить эту часть или по крайней мере не сильно в нее вдумываться. А для всех остальных я представляю:
Правила вероятности, которые должен знать каждый геймдизайнер
Правило 1: Дроби и проценты
Если вы – один из тех, кто никогда не ладил с дробями и процентами, пришло время столкнуться с ними лицом к лицу и победить, потому что они являются языком вероятности. Не переживайте – всегда можно воспользоваться калькулятором, никто не смотрит. Вам нужно понять, что простые дроби, десятичные дроби и проценты – это все одно и то же, то есть они взаимозаменяемы. Иными словами, ½ = 0,5 = 50 %. Это не разные числа, это просто разные способы записать одно и то же число.
Переводить простые дроби в десятичные очень просто. Нужен десятичный эквивалент 33/50? Просто разделите 33 на 50 на калькуляторе, и вы получите 0,66. А что делать с процентами? С ними тоже все просто. Если вы поищете слово Percent в словаре, то увидите, что буквально это означает «на 100» (per 100). Значит, 66 % на самом деле означает 66 на 100, или 66/100, или 0,66. Если посмотреть на подсчеты шевалье, можно понять, зачем нужно так часто переводить числа – людям свойственно говорить на языке процентов, но мы так же часто говорим «один шанс из шести» – так что мы должны уметь сопоставлять эти формулировки. Если у вас никогда не ладилось с математикой, просто расслабьтесь и попрактикуйтесь немного с калькулятором, и вы сразу всему научитесь.