Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Здесь мы сталкиваемся со сложной проблемой, мешающей личностным преобразованиям: исследователи зависимого поведения всё больше убеждаются, что возврат к вредным привычкам случается и подпитывается желанием чувствовать связь с другими людьми. Когда формируется опасная зависимость, в человеческом теле происходят те же химические реакции, как при горячей привязанности к другим. Вот почему зависимость так коварна: она затрагивает те же участки мозга, которые отвечают за взаимосвязи с окружающими[162]. Другими словами, зависимость цепляет именно за то, что делает вас человеком: способность формировать социальные связи. Неважно, связано ли аддиктивное поведение с определенными процессами (азартные игры, шопинг, секс) или приемом наркотических веществ, оно создает ощущение связи с окружающими. Отказ от зависимости часто означает, что вам придется покинуть группу, к которой вы принадлежите, отказаться от удобного образа, под которым скрываетесь, а также от наработанных моделей общественного поведения и искусственно созданного ощущения принадлежности.
Вернемся к Эмили: как только мы поняли, что ее пристрастие к играм базируется на взаимоотношениях, стало ясно, что лечение вне дома – в кабинете психиатра или, еще хуже, в больнице – самый неудачный вариант. Вместо этого мы решили предпринять три шага. Во-первых, с разрешения Эмили мы привезли ее на городской игровой съезд. Для того, кто верит, что проблема девушки – в физической зависимости, такой шаг покажется абсурдным, если не сказать опасным: все равно что привести алкоголика в бар. Но мы верили, что из этого мероприятия Эмили сможет вынести положительный опыт, который побудит ее покинуть пределы своей комнаты в поисках социальных связей. Эта стратегия сработала: девушка поняла, что тысячи людей разделяют ее интересы и говорят на одном с ней языке. Она даже попросила сопровождавшего ее консультанта оставить ее и отправилась с группой тех, с кем познакомилась на съезде, играть в «Подземелья и драконы».
Следующим шагом стало членство в организации Greater Boston L.A.R.P. Society. Аббревиатура L.A.R.P. расшифровывается как «ролевые игры живого действия». Такие игры проводятся на специальных площадках, а их участники одеваются соответственно образу своего персонажа и организуют сражение. Видеоигра переносится в реальную жизнь. Когда Эмили училась в школе, она была членом такого клуба, но, поступив в колледж, играть перестала. Мы нашли аналогичный клуб для взрослых, и специалист, отвечающий за лечение девушки, предложил поучаствовать в одной из игр. Они переоделись в средневековые костюмы и ушли. Идея оказалась удачной: Эмили начала записываться на все игры, какие только могла найти, уже самостоятельно. Участвуя в ролевых играх живого действия и следующих за ними праздничных гуляньях, девушка приобрела настоящих друзей из реального мира. Благодаря одному из своих новых знакомых она нашла работу в местном магазине, который занимался продажей подержанных видеоигр. Вскоре она переехала из родительского дома и стала жить с коллегой по работе.
Эмили смогла изменить свое отношение к видеоиграм: они больше не занимали ее целые дни напролет, мешая стать самостоятельной. Она сумела сформировать взаимосвязи с людьми, с которыми могла воплотить в реальную жизнь виртуальные взаимоотношения, от которых была зависима. Программы, ставившие целью изменить ее поведение, не помогли ей достичь таких преобразований, поскольку требовали, чтобы ее социальное окружение тоже изменилось (отказ от видеоигр означал исключение Эмили из определенного социального круга).
До возвращения к ролевым играм живого действия девушка цеплялась за проблематичную привычку, которая не позволяла ей выходить из дома, общаться с окружающими и найти работу. Уверен, что виртуальные игры притягивали ее и возможностью периодически побеждать. Но они привлекали ее и тем, перед чем не может устоять большинство из нас: возможностью общаться с другими, чувствуя свою причастность, вовлеченность в процесс и атмосферу веселья. Предлагая Эмили те же ощущения и одновременно способствуя тому, чтобы она покинула четыре стены, мы показали ей способ поддерживать ценные социальные связи и снизили влияние онлайн-игр, которые держали ее в изоляции от реального мира[163],[164].
Оплот надежды в Эмили был силен. Когда ей представилась возможность выйти из четырех стен в реальный мир, она ухватилась за нее и улетела на крыльях надежды от тянущих камнем вниз бездействия и отчаяния. Девушка была готова оставить свои проблемы в прошлом (как ни парадоксально, единственное, что ей мешало, – традиционные подходы к лечению). Чтобы идти вперед, ей всего лишь требовались правильные социально-психологические ресурсы: общественная поддержка, самоутверждение и уверенность в своих силах. Как только Эмили получила к ним доступ, она смогла измениться. У многих людей набор социальных связей гораздо уже, и основным способом восстановить взаимоотношения с окружающими становится губительное зависимое поведение.
Проблемы – это решение
Вот знаменитый треугольник, отображающий три грани индивида. Корни его уходят в Древний Египет, и сегодня мы видим эту фигуру как часть буквы Y в логотипе организации YMCA.
Вот версия такого треугольника сообщества АА: «единство» – работа в группе и социальная поддержка; «служение» – цель, вклад, роль; и все это ведет к «восстановлению». Философия и концепция АА делает акцент на товарищество, оно заменяет общение в баре или за дозой наркотика. Если вы поговорите с членами этого сообщества, выяснится, что общение перед собраниями («собрание перед собранием», как многие его называют) способствовало избавлению от дурных привычек не меньше, если не больше, чем сами встречи. Совместная поездка на машине, общение с членами группы в местном ресторане, перекур перед тем, как отправиться в путь, поездка домой – все это возможности взаимодействовать, формировать связи и привязанности, которые, по словам анонимных алкоголиков, оказались более важны в процессе восстановления, чем предписанные 12 шагов.